lunes, 27 de junio de 2016

Análisis: Pathfinder, Guía del Jugador Avanzado

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Vamos a pegarle un vistazo a fondo a este esperado complemento del juego de Paizo. Como aviso a navegantes diré que no se trata de publicidad fandom y que el articulo está lleno de opiniones profundamente personales expresadas coloquialmente. Así que mis insinceras disculpas a los puristas si me paso de corrosivo.

En primer lugar, cabe señalar que aunque en nuestro país es novedad (relativa, salió hace unos mesecillos) gracias a su traducción, pero en el otro lado del charco lleva editado casi 6 años. Por suerte, eso ha permitido que Devir editara la versión en castellano con las erratas de la edición inglesa ya corregidas. Bueno para nosotros pero también conveniente para ellos porque muchos sitios webs (como el rolroice del bueno de Fosfoman, no dejéis de echarle un buen vistazo) ya les habían traducido buena parte del material.

La calidad de la edición es la habitual en la gama, realmente excelente en su impresión y algo más regular en su encuadernación (ni se os ocurra abrirlo del todo). A todo color y con excelentes ilustraciones y buena maquetación, si bien su apartado gráfico me parece inferior al del manual básico (algo comprensible dado el calibre del libraco con el que se inició el juego, una verdadera pasada). Su precio en tienda oscila por los 33 € y diría que como muchos de los productos de Devir, el baremo calidad/contenido/precio es bueno sin tirar cohetes.

Pero vamos con el contenido, que es lo que realmente nos interesa.

RAZAS

El manual no contiene nuevas razas, pero si nuevos Rasgos Raciales y recompensas diferentes al subir un nivel en la clase favorita seleccionada por el PJ.

A diferencia de los Rasgos normales (ver mas adelante) los rasgos opcionales incluidos en este capítulo se pueden usar para sustituir algunos de los beneficios raciales por otros también acordes. Un enano puede empezar con odio a los elfos en lugar de a los orcos. Un mediano puede ser bueno esquivando a la gente grande en lugar de teniendo suerte. Etc. Después de una revisión considero que aportan algo de variedad sin caer en el exceso y que pueden usarse sin problemas.

Por lo demás, los nuevos rasgos y opciones de personaje no son especialmente originales y en general se parecen entre sí. Dado que Paizo posteriormente editó manuales para cada raza, creo que la escasez de contenido de la sección es deliberada.

NUEVAS OPCIONES PARA CLASES EXISTENTES

Con esta idea genial, Paizo recupera algo que se había perdido desde los tiempos del AD&D, los kits (aquí llamados Arquetipos). Es decir, meter pequeñas modificaciones a una profesión existente para darle un rol concreto. Así podemos encontrarnos un bardo espadachín, un druida subterráneo, un monje arquero zen y un largo etc. En general las modificaciones me parecen equilibradas y no he detectado ninguna cazurrada powergamera pero siempre hay que tener claro que ampliar el abanicos de opciones en la creación del personaje siempre multiplica las posibilidades de combinaciones mortales. Así que ahí va mi primera recomendación y es que no dejéis que los jugadores usen este manual libremente.

Además de las modificaciones sobre clases, que básicamente cambian los beneficios de la clase al alcanzar ciertos niveles por otros, se incluyen algunas otras opciones concretas. Mas poderes de furia para los barbaros, por ejemplo. Nuevos dominios (o mas bien subdominios, una extraña paja mental de Paizo que termina por ser equivalente) para clérigo. Magos elementalistas (más bien poco molones para lo que es Pathfinder, me da que no van a ser muy utilizados). Nuevos estilos de lucha (¡todos los concebibles) para exploradores. Etc, etc.

Como comentábamos antes. Los únicos que se quedan sin opciones de profesión son los clérigos, los magos y los hechiceros. En lugar de eso, incorporan escuelas, linajes y dominios. Había algunos viejos kits de AD&D que habría sido bonito ver, pero en lugar de eso parece que han optado por convertirlos en categorías prestigio o nuevas profesiones aparte.

En general, con esta sección se amplía la gama de personajes posibles una barbaridad y solo leyendo las descripciones se me ocurren cantidad de PNJs y villanos interesantes incluso de profesiones que no me suelen llamar la atención demasiado.

NUEVAS PROFESIONES

Yo soy un master rancio y tradicional. Por eso no puedo evitar que al leer “nuevas profesiones” en D&D me huela a azufre. En fantasía medieval me cuesta bastante concebir un rol concreto de personaje que, después de décadas de diseño del juego, no se hubieran cubierto ya y precisaran de una nueva profesión con sus 20 niveles enteritos. No me gustaron cuando Wizards of the Coast las empezó a parir para 3.5 y me parece un error por parte de Paizo (se suponía que querían ser diferentes y hacer las cosas bien) haber caído en esa misma estrategia comercial.

¿Por qué? Bueno, ahí van mis motivos.
  • El principal atractivo de las nuevas profesiones es su cazurrismo distintivo. En general suelen fagocitar el rol de una categoría de personaje existentes haciéndolo mejor. Son por tanto un gancho excelente para el consumismo munchkinero. Es decir, vender manuales solo para que los jugadores se hagan PJs mas cafres.
  • Obligan al completismo. A partir de que creas una nueva profesión, puedes crear PNJs en tus aventuras y campañas oficiales que se ajusten a ella. Metes una nota indicando que las capacidades completas de dicho PNJ se incluyen en el manual X y listo. ¡Comprar libros malditos!
  • Pero sobretodo SON CASI SIEMPRE INNECESARIAS. La combinación de profesiones, razas, dotes y categorías prestigio suele cubrir sin problemas el supuesto hueco que una nueva profesión intenta llenar. Y lo hacen sin abrir la puerta a combos mortales de personaje.
En conjunto y salvo contadas excepciones, para mí son un factor que rompe el equilibrio del juego llevándolo a la misma escalada armamentística con la que Wizards intentó convertir 3.5 y 4.0 en una máquina de hacer pasta. Y que además lo hacen aportando poco al juego a nivel de rol o ambientación. Prueba de ello es que la descripción de cada una de ellas (que no de sus muchos poderes) es un párrafo patatero y triste.

Con todo y con ello, echemos un vistazo a estas nuevas profesiones.

- El Adalid. Una clase combatiente destinada a ser el líder natural del grupo. Algo así como el caballero de brillante armadura clásico. Muchas de sus habilidades de clase están orientadas a potenciar al grupo. Es un cruce curioso entre paladín, guerrero y bardo. Deben elegir a que orden militar pertenecen y dependiendo de esto reciben ciertos beneficios y un código ético (difuso y bastante más flexible que el de un paladín). Como punto interesante cabe destacar su habilidad para usar dotes colaborativas (e incluso otorgarlas a otros temporalmente) como si sus aliados dispusieran de ellas. No he podido verlo en mesa pero al menos da salida a dotes que normalmente están condenadas al olvido. Con todo y con ello, no sé cómo serán vuestros jugadores, pero en mi caso concreto basta con que un PJ intente erigirse en líder para ser blanco de las burlas de todos. Queriendo ser positivos y un poco retrohipster, podemos darle una pasada recordando al caballero de la primera edición de D&D. Pero tiene más madera de categoría prestigio que de profesión básica.

- Bruja. Lanzador de conjuros arcano que recibe su poder de otra entidad misteriosa con la que realiza un pacto. Resumiendo sucintamente, un mago que usa a su familiar como libro de conjutos, y que tiene un patrón misterioso que le otorga poderes. Creo que son la versión de Paizo de los brujos arcanos de D&D 3.5 que salieron en el Arcano Completo, pero acercándose más a las brujas tradicionales (a fin de cuentas el nombre de la clase en inglés es witch), usando maldiciones mas que rallos destructivos. Reciben además algunos conjuros adicionales dependiendo de su patrón. En conjunto es interesante, pero nuevamente creo que basar una clase entera en una cuestión de trasfondo no tiene mucho sentido. Además, prácticamente no se explica nada, ni siquiera unos ejemplos, de quien o que puede ser ese patrón o de cuál puede ser su relación con el brujo (mecenazgo, servidumbre, esclavitud, venta de alma, etc). Tampoco se menciona un poco la cosmología de Paizo para dar alguna idea. Nuevamente muchas mecánicas para generar un pj poderoso pero mínimo trasfondo para darle jugabilidad.

- Antipaladín. El Guardia Negro de toda la vida. Al maquetador le hacía gracia meterlo en las opciones de personajes básicos del capítulo anterior, pero a todos los efectos es una nueva profesión. Un guerrero consagrado al mal, el reverso de un paladín. Sus poderes y habilidades reflejan esto, haciendo TODO lo contrario que el palaca estándar clásico de su mismo nivel. Dañan y causan enfermedad al toque, castigan el bien, etc. Son bastante cafres, ya que con suficientes niveles su toque puede ser fatal y llenar a un oponente de efectos negativos. En mesa he comprobado que esto descompensa bastante con sus primos buenazos y por tanto mi recomendación es usarla con prudencia para PNJs malvados.

- Alquimista. Un aventurero especialista en el uso de potingues alquímicos. Cuando Paizo le dio una vuelta a 3.5 para crear su propia criatura lo hizo intentando que hasta la clase más infame molase bastante. La verdad es que nunca he visto un PJ con especial interés por la alquimia a pesar de su importancia en el juego (un mazmorreo sin pócimas de curación es como un capítulo de House sin lupus). Esto cambia y mucho con esta nueva profesión. A pesar de mi suspicacia, creo que Paizo da en el clavo con el Alquimista, creando una profesión que tiene pinta de funcionar, ocupando una parcela propia en el juego sin suplantar a nadie y sin caer en el exceso de poder para hacerla atractiva a ojos de los potenciales jugadores. Resumiendo, ataque base medio, armaduras ligeras, armas sencillas, fabricación de bombas que solo pueden usar ellos para lanzar en el momento, uso restringido de magia a nivel bardo pero solo con pócimas, uso de venenos, elaboración rápida de pócimas y fabricación de elixir potenciador (bonifica una física y penaliza una mental) una vez al día. Esto último me rechina un poco porque hay una categoría prestigio especialista precisamente en ese aspecto del PJ y no veo a todos los alquimistas pretendiendo ser el Dr Jeckyll. Con todo y con eso, considero que es uno de los mejores añadidos del manual.

- Convocador. Mago especialista en conjuración con un fiel compañero mágico. Existiendo previamente magos especialistas, es la clase de engender difícil de justificar del que hablaba antes. Para más inri tiene ataque base medio y usa armadura ligera. El resultado la verdad es que es chulo y bonito, sin duda debe de ser potente en mesa, pero francamente carece por completo de razón de ser como profesión propiamente dicha y como otros casos habría sido una gran categoría prestigio. El rasgo más distintivo del Convocador es su eidolon, la criatura mágica que convoca dándole forma conforme a unos puntos de evolución que permiten personalizar al bicho según se desee, desde brazos extra a arma de aliento.  Estas evoluciones se valoran en puntos según su potencia y pueden repartirse de nuevo en cada subida de nivel. El resultado puede ser memorablemente épico o un combo asqueroso de las cosas más sucias que un monstruo puede tener. Como en el caso del patrón de los brujos, no se explica en absoluto que es exactamente el eidolon, de donde sale, como traba exactamente su estrecho lazo el Convocador con su bicho o como es que puede darle la forma que le de la gana… y por qué los Conjuradores no pueden ni soñar con algo parecido.

- Inquisidor. Cazador de enemigos de una fe concreta. En la publicidad y en la contraportada descrito (no se a santo de qué…) como cazador de monstruos, lo cual le causará dolores de cabeza a más de un master a la hora de lidiar con los jugadores (a mi me lo causó). Conceptualmente mola bastante, pero como en casos anteriores, nada que no pudiera hacerse multiclaseando clérigo, explorador y/o pícaro. A todos los efectos este vengador sagrado es un hibrido de las tres clases que he mencionado antes al que se le han dado algunos poderes propios (los juicios) y opciones para obtener dotes colaborativas porque ya se sabe que los inquisidores son muy de trabajar en equipo. Teniendo en cuenta el Adalid, se ve que Paizo quería darle impulso a este tipo de dotes. Una vez más, buena clase prestigio, dudosa justificación como profesión básica.

- Oráculo. Iluminado místico que obtiene poder divino de un Misterio. Básicamente un clérigo que obtiene sus conjuros por CAR en lugar de por SAB. En lugar de dominios, tiene Revelaciones (que viene a ser mas o menos lo mismo). No sirven a un Dios concreto del que obtienen su poder, sino a un Misterio. ¿Y que es un Misterio? Pues eso, un jodido misterio. La explicación del manual es deliberadamente difusa y misteriosa, y bastante poco comprometida. Ideal para hacerse un clérigo sin tener que servir a los ethos de un dios. Para que se note un poco menos, tienes que aceptar un estigma (una penalización que va asociada a tus dones, como ser cojo, deforme, etc). Una idea interesante, pero solo vienen un puñado bastante escaso entre los que elegir. Cabe señalar además que a pesar de su nombre no tiene nada que ver con la adivinación. En 3.5 existía una profesión parecida llamada Alma Sagrada que al menos tenía una justificación algo más clara (básicamente lazos de parentesco o ser el elegido de un dios). Aquí sin embargo puedes venerar a múltiples dioses que promulguen tu Misterio elegido y se supone que son ellos los que te conceden poder a pesar de no pertenecer a su clero o de no obedecer estrictamente sus reglas. Personalmente, siempre he pensado que el precio de la magia divina, que lo compensaba con la arcana, es que para obtenerla debes ajustarte al código ético de un dios, y por ende a los dictados de la iglesia de ese dios (en casi todos los casos, incluso los caóticos). Puedes curar, puedes usar armadura, pero debes obedecer. El Oraculo tiene bastante fácil esquivar esto y por tanto considero que puede prestarse bastante al abuso creativo por parte de los powergamers.

NUEVO EQUIPO

Las nuevas profesiones requerían algunos nuevos artículos, sobretodo el alquimista. Aparte de esos cachivaches obligados, para respetar la tradición de los manuales basados en D20, se incluyen unas cuantas armas nuevas (tanto marciales como exóticas) que es bastante posible que nadie use jamás. También para dar variedad en cuanto al equipo de calidad, se han incluido los escudos y armaduras ágiles, que sencillamente están diseñados para penalizar menos.

En general la sección es escueta y cumple con lo necesarios sin aportar ninguna novedad interesante.

DOTES

Muchas, muchísimas nuevas dotes de todo tipo y condición. Algunas específicas para ciertas razas, otras propias de las nuevas profesiones del manual o incluso algunas destinadas a las profesiones básicas modificadas (como el monje borracho). En general se amplía bastante el abanico de posibilidades. Tanto que gracias a esta sección y a las clases del Manual Básico, se pueden construir PJs que en 3.5 habrían tenido que optar por fuerza a una categoría prestigio (de buenas a primeras me viene a la cabeza el defensor devoto).

Creo que se ha hecho un esfuerzo por aumentar la gama de ciertos tipos de personaje. La rama de ataque poderoso por ejemplo se ha ampliado bastante. No está mal porque que un combatiente con poca DES e INT tenía anteriormente una gama bastante limitada que les obligaba un poco al típico sota, caballo y rey.
De momento no he podido localizar ninguna dote especialmente desequilibrante, pero creo que hasta que no empiece a ver nuevos personajes no podré valorar a fondo el asunto. En general me parece una estupenda sección.

CONJUROS

La inclusión de nuevas profesiones usuarias de la magia obligaba sin duda a ampliar notoriamente la gama de conjuros. Algo que de paso viene estupendamente a los magos especialistas, que en algunos casos tienen gamas bastante limitadas. El problema en estos casos suele ser el mismo que el de las categorías prestigio o las dotes. Cuando se editan manuales con nuevos hechizos estos suelen ser por fuerza bastante garrulos para llamar la atención de los potenciales compradores.

Con una gama tan amplia es complicado realizar un juicio absoluto, pero hasta donde he podido leer, Paizo ha mantenido un buen equilibrio, dando nuevas opciones sin pasarse en los efectos. También hay unos cuantos conjuros bastante inútiles que salvo algún PNJ, será extraño verlos en mesa.

CATEGORIAS PRESTIGIO

Uno podría pensar que en este manual, la guía del Jugador Avanzado, una de las secciones estrella sería la de las categorías prestigio. Craso error. En lugar de presentar la versión Paizo de algunas de las más icónicas del género, como el Maestro de Armas, o de presentar alguna propia con cierta originalidad o pensada para las clases más abandonadas en este sentido, como los monjes, en estas páginas se suceden clases insulsas, sosas y que en general no llaman en absoluto la atención.

El caminante del horizonte y el guardián de la naturaleza son interesantes, pero no aportan nada significativo por lo que merezca la pena abandonar una profesión básica o usarlos con un PNJ. El Defensor Leal (el defensor enano de toda la vida pero abierto a cualquier clase) no está mal, pero le pasa exactamente lo mismo. El Maestro Alquimista se limita a incidir en el aspecto de Dr Jeckyll de la nueva profesión que ya habíamos mencionado anteriormente. El Profeta de la Furia es específico para PJs multiclase de Oraculo y Barbaro, combo destinado a algún PNJ orco y creo que poco mas. El Heraldo de Batalla es otro multiclase limitado de Adalid y Bardo para aquellos que quieran ser LIDERES con letras de neon dorado refulgente, algo que tampoco se verá muy a menudo en el mazmorreo de mesa. Y cualquier pícaro o bardo, sobretodo con las opciones alternativas que da este mismo manual, serían más versátiles que el Espía.

El único que destaca con fuerza es el Vindicador Sagrado. Híbrido de combatiente y lanzador de conjuros divinos, tiene madera de popular por sus poderes, trasfondo y puesta en escena (los estigmas sangrantes me parecen muy icónicos e interesantes de jugar). Además, es lo suficientemente potente como para merecer el nombre de Prestigio.

En general la sección me ha desilusionado bastante. Me ha dejado con la impresión de que Paizo se ha guardado lo mejor para otras publicaciones y ha metido de relleno bastante pegote.

NUEVAS REGLAS

En la publicidad del manual y en su contraportada se anunciaban a bombo y platillo nuevas maniobras de combate. En general se basan en la estrategia que requieren los combates usando casillas, para poder mover a los oponentes, quitarles objetos, etc. En general, maniobras poco usadas, pero que se desglosan con detalle para evitar que el DM tenga que inventarse algo sobre la marcha en las pocas ocasiones en las que se intenta algo parecido.

En esta sección se incluyen también un nuevos concepto, los Puntos de Héroe.

Los Puntos de Héroe vienen a ser esos rerolls salvadores que los personajes tienen en muchos sistemas de juego (puntos de fuerza, puntos de destino, potra, etc) para evitar una muerte segura o la tirada desastrosa que mande la aventura a la mierda. Muy socorridos para evitar la mano salvadora del master y por tanto la sensación de Deux ex Machina por parte de los jugadores. Considero su uso absolutamente imprescindible.


Tengo que señalar sin embargo que habría sido muy de agradecer que hubieran incluido una ficha remasterizada teniendo en cuenta todo el nuevo material contenido en este manua, y no obligarnos a apuntar nuestros PH en las notas o en un margen. Un detalle que habría estado genial y que Paizo pasó por completo por alto.

MAS OBJETOS MÁGICOS

Una vez más, atendiendo a la tradición, este manual avanzado destina un capítulo bastante extenso a nuevos tipos de objetos mágicos, con nuevos encantamientos para añadirlos a la variedad y escapar un poco de las espadas explosivas ígneas y los anillos de protección +1. Confieso que de los contenidos del libro era lo que menos me llamaba la atención y aún tengo pendiente darle un vistazo a fondo.

RASGOS

Los Rasgos son algo así como “minidotes” que aparecieron con las Sendas de Aventuras. Se trata de versiones menos poderosas de estas con pequeños bonificadores mas relacionados con el trasfondo del aventurero que con su talento o entrenamiento. La recomendación del manual es otorgar 2 gratuitas como recompensa en la creación del personaje. Posteriormente se pueden seleccionar más gastando una dote que permito añadir dos rasgos más a la ficha. Por solamente explica de que se trata y como usarlo en un pequeño apéndice añadido al final. Sin duda la culpa de esto se debe al desfase entre las publicaciones en inglés y la versión española, ya que cuando salió este manual los jugadores angloparlantes sabían de sobra lo que era un rasgo (todas las sendas de aventura vienen con rasgos propios de la campaña). A mi me parece algo bastante interesante, pero debido a la organización del libro pasa casi desapercibido con respecto al resto de contenidos.

RECAPITULANDO

Alquimista, opciones para profesiones básicas, nuevas dotes, nuevos conjuros, Puntos de Héroe, Vindicador Sagrado y Rasgos. Excelentes aportes para devolver al juego aromas de antaño (ah, los kits de AD&D, que tiempos aquellos…) y para extender casi hasta el infinito la variedad de personajes y PNJs.

Por lo demás mi opinión personal es que no se han trabajado los contenidos tanto como en el manual básico para hacer atractivo su uso en conjunto. Gran parte del libro es forraje que no tendrá demasiado uso, en contraste con el manual básico, que considero que es aprovechable 100%. Otra buena parte es potencialmente desequilibrante a nivel de juego y debería usarse con cuidado, poniendo especial atención en advertir a los jugadores que partes del libro se van a usar y cuales están vetadas por parte del Master. Mi recomendación personal es que miréis con lupa los multiclaseos de las nuevas profesiones y que especifiquéis en vuestras campañas aquellas partes que en el manual quedan difusas a nivel de códigos éticos, fuentes de poder y/o patrones.

NOTA FINAL

Partiendo de la base de que es difícil dotar de nuevos contenidos verdaderamente interesantes a un juego tan completo como Pathfinder, los puntos flacos de la Guía del Jugador Avanzado son completamente comprensibles. Teniendo en cuenta las toneladas de valiosas opciones que facilita a cambio, le doy una nota final de 7,5 sobre 10.

martes, 21 de junio de 2016

Resaca del día del rol gratis de 2016

Iba a hacer una actualización del listado de enlaces del día de rol gratis de 2016, nunca es tarde si la dicha es buena, pero he aquí que me he topado con una excelentísima recopilación de todos los recursos compartidos por editoriales y aficionados con motivo de la celebración de este día. La recopilación ha sido hecha por  Comunidad Umbría en Google+. Aquí tenéis el enlace:


Portada de Eirendor. Fuente: página oficial del proyecto.
También me gustaría hacer una mención especial a "Eirendor: el albor de la quinta edad" puesto que han conseguido financiar la impresión de su juego en Verkami. No he tenido tiempo para examinar el material publicado en libre descarga  pero por lo que he podido leer es una simplificación de D&D 5.0 aprovechando la publicación de este clásico bajo licencia OGL. Si estáis interesados en investigar un poco más ya que están aún en la recta final de su crowdfunding, quedan recompensas por desbloquear y el preció de la aportación básica es muy bueno, podéis obtener desde su página de descargas una guía de inicio rápido y una aventura listas para ser jugadas y que pueden ayudaros a decidir si financiarlos.

Enlaces:

viernes, 17 de junio de 2016

Feliz día del Rol Gratis 2016

Mañana, 18 de Junio de 2016, es el Día del Rol Gratis. La idea de conmemorar este día parte las editoriales y tiendas de Estados Unidos en el año 2007. Propusieron proporcionar un día al año material rolero gratuito a los aficionados. Parece que la idea tuvo éxito y se fue extendiendo por el resto del globo de tal manera que ahora el día se ha convertido en un día esperado por la comunidad rolera mundial. En la página del evento podéis encontrar mucho material en inglés.

Web Oficial del Free RPG Day: http://www.freerpgday.com/

En estos días he ido recopilando los enlaces que anunciaban el material que iba a estar a disposición de los jugadores con motivo del 2016:
Como seguro que habrá más enlaces con material gratuito emplazo a los lectores del blog, a los tres y medio, a completar el artículo dejando en los comentarios los enlaces que hayan ido recopilando y que iré incorporando a este texto.

¡¡¡¡¡FELIZ DÍA DEL ROL GRATIS!!!!!


lunes, 13 de junio de 2016

Impresiones. Estación Once de Emily St. John Mandel

Hoy voy a reseñar la cuarta novela de Emily St. John Mandel. Fue publicada en el idioma de Mordor allá por el 2014 es su única novela traducida al castellano. Estación Once ha sido recompensada con varios galardones contando entre ellos el premio Arthur C. Clarke del 2015.  También, tal y como reza la portada, George R. R. Martin dice de ella que es la mejor novela que ha leído en 2014, que la recordará mucho tiempo y que la releerá. Si a todo esto le sumamos que transcurre en un mundo postapocalíptico el resultado es que Estación Once se merecía que le dedicase unas horas de mi tiempo.


En este libro podremos encontrar la historia de una compañía de teatro ambulante que interpreta obras de Shakespeare en una Norteamérica que hace varios decenios fue devastada por un terrible virus. El relato de los avatares de la compañía de teatro se interrumpe brevemente varias veces para contar historias sobre cómo fueron los días de la epidemia que dio fin a la sociedad moderna actual. Estas historias son en apariencia independientes pero al final acaban convergiendo en la persona de la protagonista de la novela y ayudan a destacar el contraste entre el antes y el después de la epidemia.

Llevando la reseña de la novela al terreno rolero me ha llamado mucho la atención que los integrantes de la compañía sean un claro homenaje, no sé si intencionado, a los bardos de la fantasía épica. Gentes dedicadas a las artes escénicas pero capaces de defenderse utilizando la fuerza cuando es necesario. Ha habido momentos en los que me he acordado de ciertos pasajes de crónicas de la Dragonlance en la que el grupo de personajes protagonista deja las aventuras para convertirse en un espectáculo ambulante.

En definitiva Estacion Once es una buena novela. Refleja bastante bien cómo sería la vida sin la fragilidad y complejidad de la sociedad y tecnología actuales (al menos en el primer mundo), y especula con bastante arte sobre la formación de una hipotética sociedad tras el apocalipsis. Por todo esto la puntuación en la escala de los dedos de Obijuan donde uno es "El Código da Vinci" y cinco es "El cuento de la criada" le daremos un merecidísimo cuatro.

Aquí os dejo también una presentación de Estación Once a cargo de la autora que he encontrado googleando en el blog el caballero del árbol sonriente y que he incorporado a mi colección de RSS's de feedly. Hasta la próxima lectores, a los tres.


jueves, 9 de junio de 2016

Portada de La Marca Estelar y algo más

Acabo de ver en twitter que la editorial Holocubierta ya tiene diseñada la portada de La Marca Estelar y que espera poder mandarla a imprenta muy pronto. El diseño es bastante elegante y la ilustración me encanta. También me ha gustado mucísimo el logotipo del dado de 20 caras con el anillo de asteroides. Me haría una camiseta con él sin dudarlo. Además, no sé si intencionadamente, han dejado en el diseño de portada el precio que parece que tendrá ya de venta al público y es excepcional. Serán 15€ por un juego de rol completo. La edición será en A5 con tapa blanda al estilo de la edición de bolsillo de La Marca del Este y, como contábamos, al mismo precio Está previsto su lanzamiento para este verano y desde este blog es esperado con cierta ansiedad.

Portada de la marca estelar. Fuente : Holocubierta Ediciones en twitter
Según cuentan en su página web  La Marca Estelar será un juego de ambientación tipo space opera basado en las mismas premisas y reglas que La Marca del Este: sencillez y estilo de juego old-school. También dicen que ambos juegos serán perfectamente compatibles cosa que suma enteros al interés de este proyecto. Imaginad a unos turistas espaciales que queden cautivos, por una avería de su nave o cualquier otro avatar propio de los viajes estelares, lleguen a un planeta que todavía se encuentra en un estado medieval y donde en lugar de la ingeniería o la psiónica cultiven el ya no tan extinto y antiguo arte de la magia. Si La Marca del Este enamoró a los jugadores que nos iniciamos en este maravilloso hobby con la caja roja de Dungeons & Dragons este nuevo título seguro que lo conseguirá otra vez entre el mismo público. También es probable que sea capaz también de captar nuevos aficionados. La simpleza de las reglas y la vuelta a lo básico juega funcionan muy bien para eso.

Imagen que seguro que trae muy buenos recuerdos a los jugadores con solera. Publicada con licencia CC BY-SA 4.0. Fuente: wikimedia-commons.
Hace tiempo que se inició también en Verkami un proyecto similar a este en el planteamiento pero con el fin de construir un mundo de ambientación steampunk y un cierto toque pulp.. El proyecto se llama Jernhest y podréis encontrar muchísima información sobre él en su página web. Ha sido financiado con bastante éxito, la edición digital ya ha llegado a los mecenas y la física está en imprenta según informan en la página de su crowdfunding. La ambientación steampunk no es de mis favoritas y por eso este proyecto no lo he seguido tan de cerca pero seguro que, si mantiene la política de precios bajos, terminará en mis manos. Y lo hará aunque sólo sea por echarle un vistazo a las reglas de combate entre artilugios voladores.

Seguiremos investigando sobre esta familia de juegos, a la que no sé si etiquetar como "nueva", más adelante con los detalles que se vayan haciendo públicos. Un saludo a los lectores.

martes, 7 de junio de 2016

Miniaturas. Duriel y Anduriel

Y os presento otro de mis vicios: el modelismo. Intento cultivar la afición en sus sabores de fantasía y de ciencia ficción siempre que puedo que nunca es todo lo que desearía. Para esta primera entrada he elegido uno mis dioramas favoritos aprovechando que un amigo me ha retocado las luces de las fotos.


Los protagonistas de la escena son Duriel y Anduriel. Un par de hermanos que deambulan por los Reinos Olvidados en busca de fortuna. Anduriel es una exploradora silenciosa y letal. Si te salvas de sus flechas es que está lo suficientemente cerca para dar cuenta de ti con su par de hachas. Duriel es el intelectual de la familia, un mago experto en alquimia y especializado en aprovechar restos asquerosos de las criaturas que se van cruzando en su camino para elaborar pociones con efectos de lo más peregrino. A esta peculiar pareja de personajes les guardo un cariño especial y seguro que volverán a aparecer en el blog en forma de relato.

miércoles, 1 de junio de 2016

Impresiones. "Paria Z" de Bob Fingerman

Hoy toca comentar una novela de otra temática a la que suelo recurrir a menudo: zombis. Supongo que este tipo de narraciones me gustan tanto porque pueden combinar varios elementos que por separado me gustan mucho y que suelen funcionar bastante bien juntos:
  • Escenarios postapocalípticos
  • Futuros distópicos. Son uno de mis vicios como es comenté en la entrada anterior.
  • Y por supuesto zombis.
La novela que comentaré hoy se titula "Paria Z" y está escrita por Bob Fingerman un guionista y dibujante de cómic que ha hecho varias incursiones en el terreno narrativo siendo la novela que nos ocupa una de ellas. De hecho a lo largo de la novela podemos encontrar varias ilustraciones suyas que no rompen el ritmo de la narración y consiguen ambientarte en el desapacible universo del apocalipsis zombi.

"Paria Z" es una novela coral. Trata sobre un grupo de personas, heterogéneo en origen, motivaciones y carácter, que han quedado atrapados en un edificio neoyorquino de apartamentos tras una infección global que ha convertido al resto de la humanidad en meras máquinas engullidoras de carne fresca. Estos desagradables seres deambulan por la ciudad atestando sus calles e imposibilitando la salida de los desesperados habitantes de ese bloque de viviendas. Todos cambia cuando un día ven cómo una joven camina entre las hordas de zombis mientras estos le abren paso ignorándola.

No es una novela de zombis típica porque estos no tienen una relevancia alta en el desarrollo de los acontecimientos. Más bien forman parte del entorno de los personajes convirtiéndolo en un auténtico infierno donde nadie sería capaz de sobrevivir por sí solo durante demasiado tiempo. Tampoco es frecuente los aspectos de los personajes sobre los que se centra el autor. Bob Fingerman cuenta cómo llegó alguno de los personajes al edificio en plan expansión de la plaga dando datos de sus orígenes pero en lo que realmente hace hincapié es en el planteamiento vital de cada uno de los supervivientes. En la primera parte de la novela retrata con maestría la angustia, la soledad y la desesperanza que invade a los habitantes de esa manzana así como todo el abanico de relaciones que tienen unos con otros. Después, en una diferenciada segunda parte cuyo inicio viene marcado por la aparición de la misteriosa joven a la que los zombis parecen no hacer caso el universo que ha construido en torno a los personajes se viene abajo y consigue describir de nuevo, y  de manera creíble, como este fantástico suceso cambia las vidas de los supervivientes. 

En cuanto a los elementos roleables que se pueden encontrar en esta obra no os sorprenderá que os diga que son muchos si la partida es de la misma temática que la novela. Sobre todo PNJ's que pueden ser memorables, en el buen y mal sentido, para los jugadores y situaciones a las que exponerles que pongan en peligro su integridad física y ética.

Esta novela te gustará si eres aficionado a estos seres devoradores de carne humana y si te interesan las posibles actitudes que podrían tomar los diferentes supervivientes a una catástrofe de esta magnitud. Si no cumples ninguno de los requisitos anteriores quizás esta no sea tu novela. Aún así en la escala de los dedos de Obijuan donde un uno es "Cincuenta sombras de Grey" y un cinco "El hombre del bicentenario" obtiene un gran tres y medio.

viernes, 27 de mayo de 2016

Impresiones. "París 2041" de Ezequiel Szafir

Este es el último libro que he tenido el gusto de leer. Es la segunda obra de Ezequiel Szafir que era hasta ahora un autor desconocido para mí. Como descubrirán los lectores asiduos al blog soy un gran aficionado a las historias desarrolladas en futuros distópicos con lo que únicamente con ver el título de esta novela ya me entraron ganas de ponerme manos a la obra. "París 2041" transcurre, como no podría ser de otra manera, en París. Ciudad que en este momento es la capital de una hipotética Francia gobernada con mano de hierro por un partido político filonazi que no oculta en ningún momento su adhesión a esa ideología ya que incorpora si ningún pudor la simbología del partido nazi alemán a la suya propia. Pero como toda acción tiene una reacción asociada hay colectivos que no están dispuestos a vivir bajo el yugo de ese gobierno y conforman un movimiento de resistencia al gobierno que les reprime.

Portada "París 2041"
Es inevitable según avanzamos en la lectura acordarnos de otras novelas como "Farenheit 451" y a "1984" el profético libro de George Orwell. No en vano "1984" se tituló así por ser escrita en 1948, dejo como ejercicio al lector averiguar en qué año ha sido escrita la novel que reseño en este artículo. A pesar de poder entenderse como homenaje a tan insignes referencias bibliográficas Ezequiel Szafir introduce ciertos elementos que hacen que la historia gane en interés sobre todo para el lector que ya haya pasado por las obras en las que se inspira. Me ha llamado la atención la descripción que hace de la Europa de mediados del siglo XXI incorporando las tecnologías actuales pero añadiéndoles creíbles mejoras producidas desde que se escribió la novela y el uso como condición de partida para el ejercicio distópico de las condiciones geopolíticas y demográficas actuales. Todo ello resulta en un escenario futuro creíble y acongojante que seguro que atrapa desde el primer capítulo sin poder evitar empatizar al instante con las gentes que sufren en tan indeseable entorno.

El polémico Michel Houellebecq. Fuente
También me he acordado durante la lectura de otra novela: "Sumisión". Esta vez del polémico escritor francés Michel Houellebecq. La cual, sin llegar a adentrarse demasiado en el futuro, intenta imaginar cómo sería una Francia donde un partido islámico es aupado al poder por una sociedad mayoritariamente musulmana. Puede ser interesante leerla a modo de precuela de "París 2041". El protagonista de "Sumisión" por contraste con los de "París 2041" se pliega a las exigencias del nuevo gobierno intentando mantener su estatus. Se ha acusado a Houellebecq de hacer el juego a la extrema derecha francesa metiendo miedo con el aumento de la población musulmana en Europa. La verdad es que coincido en que la obra mete miedo con la posible futura predominancia islámica en una Europa cercana en el tiempo. También entiendo que el libro debe hacer reflexionar sobre el papel que debemos desempeñar los ciudadanos al enfrentarnos a los extremismos religiosos, incipientes o ya establecidos en nuestro entorno, y que al lector prevenido, curtido, y con ojo crítico no debería hacerle salir corriendo a llamar a Marine Le Pen para hacer una generosa donación al Frente Nacional.

En cuanto al material roleable que podréis encontrar en las páginas que reseño debo decir que encontraréis bastante. Hay cantidad de posibles PNJ's adaptables a cualquier juego tipo Cyberpunk o Shadowrun y la descripción del París neofascista puede ser calcada para ambientar una partida en cualquiera de esos juegos que he mencionado.

Después de terminar con la lectura, intrigado por este autor desconocido, leí su biografía y entendí un poco mejor el enfoque que da a algunos de los temas que trata y sobre todo de lo que obvia. Me refiero a las grandes corporaciones. En la Europa actual las multinacionales tienen una capacidad de influencia considerable en las decisiones que toman los gobiernos y se podría creer (no seáis malpensados que os veo venir) que intentan dirigir al viejo continente en un camino inexorable a algo parecido al sueño húmedo de cualquier oligarca liberal. Es difícil obviarlas, al describir el contexto sociopolítico actual y por lo tanto en cualquier desarrollo hipotético de este. Así, en mi humilde opinión, creo que este es el fallo de "París 2041" no se hace ninguna mención al papel jugado por estos actores en el camino recorrido hasta la vuelta de la hegemonía fascista al viejo continente. ¿Por qué este fallo en una trama tan bien desarrollada? Ezequiel Szafir ha sido:

  • director de estrategia y operaciones de Nike Europa
  • vicepresidente de Liberty Global
  • socio de Financial Advisory Services en Deloitte
  • consejero director general del Grupo Cortefiel
  • vicepresidente de Amazon Europa
  • CEO de Openbank, perteneciente al Grupo Santander

Por eso proponía dejar los comentarios sobre el autor para el final. Y aunque dejo la respuesta a la anterior pregunta a criterio del lector espero que la respuesta no empañe la que considero una buena lectura y a la que en la escala de los dedos de Obijuan donde uno es "Crepúsculo" y cinco "2001 odisea del espacio" ha obtenido un meritorio 4.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Día del orgullo friki

¡Feliz día del orgullo friki! Esta iba a ser una entrada muy currada donde iba a intentar desentrañar los misterios del origen de tan insigne fecha pero resulta que se me han adelantado. En el blog Padres Frikis han escrito una entrada completísima sobre todo lo que rodea a la celebración de este día. Además este año es una ocasión especial porque nos encontramos en el décimo año de celebración de este día.

Yo solía confundirlo con el 4 de Mayo, día de la guerra de las galaxias, quizá porque la efeméride que da origen al día del orgullo friki el 25 de Mayo es que en esa fecha en 1977  se estrenó "La Guerra de las Galaxias".

Recordad amigos frikis:
  • 4 de Mayo, día de Star Wars.
  • 25 de Mayo, día del orgullo Friki
Logo del día del Orgullo Friki. Fuente

Además aprovecho la visita al blog de Padres Frikis para solidarizarnos con su causa. Añadiré a nuestra barra lateral su insignia y ya de paso le damos un poco de color al  blog.

Nos despedimos con un recordatorio a los frikis del mundo y con la promesa de jugosas entradas en los próximos días. Estoy preparando un par de reseñas de libros que pueden interesar a nuestro público objetivo, a los cinco, de "Paria Z" una novela interesante sobre zombis y "París 2041" una distopía homenaje a las grandes del género.
Enlace a Padres Frikis: http://www.padresfrikis.com/dia-del-orgullo-friki/

martes, 17 de mayo de 2016

Impresiones. "Un cuento oscuro" de Naomi Novik

Me encontré con esta novela por casualidad. Me gustó la portada, me enganchó la sinopsis. El mismísimo Patrick Rothfuss dice de ella que «No sabía las ganas que tenía de leer un libro como éste hasta que lo tuve en mis manos», ha sido nominada a los premios Hugo del 2016 y ha ganado el Nébula 2015 a la mejor novela. Con este pedigrí entenderéis que no pudiese resistirme a leer este libro.

Portada del libro en la edición de Planeta
Además, el gran Falquian me recordó que la autora estuvo en el equipo de desarrollo del Neverwinter Nights. Resulta que dejó la informática para escribir y lo hizo con éxito debutando con la saga Temerario, una versión alternativa con enfoque fantástico de las guerras napoleónicas, que seguramente leeré y reseñaré. Desgraciadamente no está traducida todavía por completo al castellano y habrá que esperar para conocer el final o animarse a una lectura en orco.

Nada más leer sus primeras páginas encontramos que es una novela de literatura fantástica al uso, con sus magos y sus guerreros, que engancha al instante. La novela incluye pinceladas realistas, que por cierto me encantan, que la ayudan a diferenciarse de otras novelas del mismo género. No es difícil imaginarse los hechos narrados ocurriendo en una pequeña aldea de algún pequeño país de Europa del Este de esos que lindan con un bosque siniestro donde parejas de hermanos se pierden para terminar cayendo en la manida trampa de la casa de chocolate.

Si nos adentramos en sus páginas descubriremos la historia de Agnieszka, una joven torpe y sin demasiado talento que vive en una pequeña aldea. Una vida plácida si no fuera por la constante amenaza de un bosque que parece tener voluntad propia empeñado en fagocitar las poblaciones circundantes con habitantes incluidos. Los oriundos intentan detener, sin demasiado éxito el avance de la vegetación con la ayuda de un mago conocido como el Dragón. Este mago como único pago por sus servicios reclama cada diez años la tutela de una joven escogida por el de las nacidas en la región. Kasia, la mejor amiga de Agnieszka, parece estar predestinada desde que nació a ser la elegida del Dragón por ser talentosa, bella e inteligente pero los magos solitarios que habitan en torres siniestras nunca se han caracterizado por ser predecibles...

La narración es amena, fácil de seguir y con cierto ritmo cinematográfico. El ambiente claustrofóbico de las poblaciones cercanas al bosque está muy bien retratado sin poder evitar recordarnos a las narraciones de los hermanos Grimm. Tampoco se trata de una novela destinada a lectores juveniles, cosa que suelo descubrir demasiado tarde no sin cierto espanto al comenzar a leer algunos libros de este tipo. Los personajes, sin llegar a tener contradicciones insuperables, traumas insondables o adicciones vergonzantes están bien desarrollados y sus motivaciones para avanzar en la trama quedan bien delimitadas, identificadas y justificadas. Como añadido se puede decir que los elementos narrativos descritos en la novela proporcionan bastante material roleable y que pueden alimentar la enciclopedia de material, que conscientemente o no todos los jugadores de rol almacenan en sus cabezas, susceptible de ser incluido en trasfondos de personaje o ambientaciones de posibles aventuras.

En general considero que la obra es destacable dentro de su género. Contiene los ingredientes necesarios para satisfacer a los incondicionales de la fantasía. No aporta elementos novedosos a este tipo de narraciones pero los que utiliza están combinados de manera excelente y se entrelazan con un entorno realista y creíble de manera bastante homogénea, supongo que repitiendo la fórmula de sus anteriores novelas, consiguiendo un cóctel bastante resultón que deja muy buen sabor de boca.

En la escala Obijuan de los dedos de la mano izquierda, donde un cero indica que la obra es mierder total y un cinco que estás evaluando Farenheit 451, a Un cuento oscuro de Naomi Novik le doy un tres alto. Habrás leído cosas mejores pero también muchísimas peores.

lunes, 16 de mayo de 2016

Análisis Juego de Rol. El MERP original.



En mi presentación ya hablé un poco de este venerable juego, el Middle Earth Role Playing Game. La edición en castellano se llamaba el Juego de Rol de la Tierra Media, o ESDLA, para los que gustan de acrónimos. Curiosamente, después de años de hablar con gente diversa sobre el tema, resulta que fuimos muchos los que perdimos la virginidad rolera con manual de tapas rojas que editó la ahora extinta JOC Internacional, así que creo que merece la pena dedicar un rato a hablar de el.

Para poneros un poco en situación, comenzaré diciendo que fue la primera ambientación rolera oficial de la Tierra Media. Sus diseñadores fueron dos monstruos del rol como S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, muy activos en el mundillo y que para que os hagáis a la idea, ahora mismo andan currando en Colonos de Catan. Basicamente eran dos amigos que jugaban juntos a D&D y que se dedicaban a crear reglas caseras. Con esa base acabaron fundado Iron Crown Enterprises (ICE para los amigos) y pariendo algunas maravillas como el libro que nos ocupa. Posiblemente hable mas de ellos si me animo a hacer un artículo sobre Rolemaster.

Yo soy uno de esos pirados que para tirar un libro a la basura tiene que ser torturado con hierros al rojo. Por eso conservo mi maltrecha edición como parte de mi colección, a pesar de estar ya medio desencuadernado y de tener las tapas hechas una pena. Ese empeño (mi querida Liselle dirá que es pura cabezonería) se ha visto recompensado cuando he podido desempolvarlo para usarlo de nuevo en nuevas partidas. Y la verdad, sigue siendo tremendamente divertido.

El sistema de juego por encima

MERP se hizo famoso en su momento por ser un hermano pequeñito de ese monstruo del que descendia, el Rolemaster. Su sistema de juego es en realidad una versión simplificada de este segundo, basado en dos cuestiones básicas.

1 - Dados de 100.

2 - Una cantidad cuasi-infinita de tablas.

Incluso siendo una versión simplificada, me temo que MERP habría hecho marearse al fateadicto mas curtido. Veamos un poco por encima como funciona, o funcionaba.

Para lanzar un dado de 100, los jugadores utilizan dos dados de 10 caras, uno para las unidades y otro para las decenas. Si se saca 96 o mas, se lanza de nuevo y se suma al resultado. Si se saca 04 o menos, lo contrario. Se lanza y se resta. A ese resultado se suma nuestra habilidad, ya sea para atacar con un arma o para realizar una tarea concreta. Hasta aquí, sencillo.

Para comprobar el grado de éxito de nuestra tirada SIEMPRE debíamos consultar una tabla, ya fuera para atacar o para realizar cualquier tipo de maniobra.

Ataque, defensa y críticos.

Si se trataba de un ataque, debíamos restar a nuestra tirada la defensa del oponente (llamada bonificación defensiva o BD) y después consultar la tirada en una tabla que se correspondiese con el tipo de arma que utilizábamos (básicamente había cuatro tablas, filo, contundentes, proyectiles y a 2 manos). Los diversos tipos de arma (espada, hacha, martillo, etc) solo añadían algunos modificadores al resultado del ataque. Buscábamos el resultado final en la columna que se correspondía a la armadura que llevaba la victima y allí se nos indicaba el daño causado y la gravedad del crítico.

Los críticos se resolvían realizando otra tirada mas, en otra tabla, lanzando para ello también 1D100, modificado solo por la gravedad de la herida infligida. Las tablas de críticos del juego son una de las cosas mas características de MERP, y de las que recordamos con mas cariño sus jugadores. Eran realmente variadas y mortíferas. Cualquier golpe lanzado por cualquier oponente tenia la posibilidad de causar una herida mortal. Si la suerte le sonreía al Master, un goblin idiota armado con un garrote roñoso podia aplastar de un solo golpe la tráquea de tu heroico guerrero curtido en mil batallas. Esto daba como resultado también dos de los aspectos característicos del juego.

1 - Cada vez que atacaba el DJ, se cortaba la tensión en el aire. Nunca sabías cuando te iba a tocar la china, e intentabas evitar a toda costa que te zurrasen. En cualquier combate se mascaba el peligro y eso les daba una emoción innegable.

2 - La frustrante sensación de falta de control por parte del propio DJ, que podía ver como un balrog moría de una pedrada de honda arruinando por completo un heroico combate, lo mismo que un rufian de taberna podía sacarle los sesos por las orejas a un aventurero en un encuentro intrascendente.

No existía nada parecido a impactos apuntados, claro. Era el crítico el que te indicaba donde golpeabas y de que manera. Con todo y con ello, salvo en contadas circunstancias, el resultado solía ser doloroso, sangriento y bastante satisfactorio para los participantes. Cada tipo de daño tenía sus propios críticos (cortante, aplastante, perforante, fuego, hielo, etc) con lo que la variedad estaba asegurada.

El problema de todo esto es que requería consultas continuas en el manual, meneando páginas adelante y atrás y consumiendo muuuucho tiempo. Lo mas sencillo en realidad era fotocopiar las tablas y que cada jugador tuviese a mano una copia de las que mas utilizaba su personaje, lo cual acelera las cosas una barbaridad... siempre y cuando seas de los que se fían de sus jugadores, claro esta.

Maniobras.

Las maniobras en MERP también se resolvían mediante tablas, mas sencillas y menos variadas que las de ataque. El juego dividía las acciones que no fueran de combate entre estáticas o de movimiento. La verdad es que no había una gran diferencia en cuanto a su resolución, pero se usaban reglas algo diferentes. En general, como muchos de los juegos de la época, el sistema apenas daba importancia al aspecto táctico del movimiento, no contando con nada parecido a áreas de amenaza, huidas, persecuciones, ataques de oportunidad, etc. Durante los combates por tanto casi nunca se realizaban maniobras y pocas veces se consultaba el ratio de movimiento del personaje, obedeciendo casi todo al control de la situación que llevase el DJ. Eran otros tiempos...

Magia.

Los conjutos en MERP se aprendían por listas, en lugar de uno por uno como en muchos sistemas de juego. Una vez conseguias acceso a una lista, conocías todos los conjuros que formaban parte de la misma, pero solo podías lanzar los que no superasen tu nivel de personaje. Así, si conocías una lista con un total de 10 conjuros y tu PJ era de nivel 3, podías lanzar realmente tres de ellos. Aprendías nuevas listas gastando puntos de personaje, ya sea en la creación del mismo o durante las subidas de nivel.

No era necesario estudiar o rezar cada día. En lugar de eso se utilizaban puntos de poder. Dichos puntos dependían de una de tus características, y luego se multiplicaban por tu nivel. Lanzar un conjuro te costaba tantos puntos de poder como nivel tuviera el hechizo dentro de su lista, y podías lanzar los que te diera la gana, repetidos o no, hasta agotar tus reservas, que renovabas una vez hubieras descansado.

Hasta ahí sencillo, bonito y flexible. Por desgracia, tengo que decir que usar magia en MERP era algo duro, durísimo. Intentar lanzar un conjuro en el mismo asalto tenía unos penalizadores brutales, y casi siempre era necesario cargar al menos un par de turnos cualquier conjuro si uno pretendía que fuera efectivo. A ello había que sumarle que en las listas solía haber 1 conjuro útil por cada tres chorras. Lanzar cualquier conjuro ofensivo requería también de tiradas y por tanto sus efectos podían ser tan incontrolables y aleatorios como los de combate.

Como resultado, los usuarios de la magia solían abundar bastante poco. Las últimas veces que he desempolvado el libro he quitado directamente la carga de los conjuros, dejando a los usuarios de la magia lanzarlos a placer sin que les dieran hasta cuatro espadazos antes de conseguir ejecutar un dormir. Ha funcionado bastante bien, y es la opción que recomiendo.

Personaje y subidas de nivel.

Una de las grandes bazas de MERP, si no la mas grande, era por supuesto su ambientación. El sistema de creación de personaje sacaba mucho partido de esto y te permitía crearte prácticamente cualquier PJ que hubieras encontrado en un momento u otro en las páginas de Tolkien. Cada una de las razas y culturas contaba con una descripción detallada.

Las profesiones eran otro cantar. Había mas bien pocas, muy básicas, y escasamente diferenciadas en algunos casos. Con todo y con ello, la suma de ambos aspectos daba para personajes tremendamente variados.

Como en casi todos los juegos, la creación de un nuevo personaje consistía primero en generar las características básicas y después repartir puntos entre habilidades. Ambos factores venían condicionados por la raza y la profesión, garantizando unos mínimos que evitaban que incluso el jugador mas desafortunado acabase jugando con un espantajo.

El reparto de puntos se realizaba tachando casillas con diferente valor, algo que solo he visto en Mutant Chronicles y en el hermano mayor de MERP, el Rolemaster. El resultado era muy visual y permitía cuantificar con un simple vistazo que es lo que se le daba bien al PJ.

Prácticamente al final de la creación del personaje debías gastar algo llamado puntos de historial. Estos puntos servían para equilibrar las razas mas poderosas con aquellas que lo eran menos. Porque, y esto es algo que siempre me ha gustado mucho del juego, un elfo noldor de linaje puro siempre será aplastantemente superior en la suma de sus ventajas a un pequeño y honrado hobbit. Todas las razas estaban desequilibradas, mostrando cada una de ellas lo que aparecía en las páginas de los libros (tanto lo bueno como lo malo). Sin embargo, basándose en que un aventurero es un individuo excepcional, este desequilibro se compensaba con los mencionados puntos de historial. Las razas menores tenían muchos mas que las mas poderosas, y con ellos podían adquirir riquezas, conseguir objetos mágicos desde el principio de la partida, ganar capacidades excepciones o incrementar sus habilidades o sus características.

Dependiendo de cuanto te enredases, una ficha podía estar lista en una o dos horas siempre que tanto el jugador como el DJ conocieran un poco el juego. A mi me parece algo asumible con respecto a la enorme variedad que proporciona.

Una vez acabado el personaje y puestos en marcha, este ganaba experiencia y cuando acumulaba la suficiente subía de nivel. Todo el mundo necesitaba la misma independientemente de su profesión o raza. La gran diferencia con otros juegos era que un PJ de N1 podía ser un tipo hecho y derecho, listo para enfrentarse al peligro con moderadas garantías, y que por tanto cuando subías de nivel no te convertías en el doble de bueno, sino que simplemente mejorabas en algo tus capacidades de partida.

El arte de MERP: Angus McBride.

El arte, tanto interior como de las portadas de MERP merece una mención aparte. Tenéis que tener en cuenta que en los años 80-90 primaba mucho mas el contenido a nivel de información que lo decorativo o bonito que pudiera ser un manual. La calidad de la impresión solía ser de fotocopia en blanco y negro con encuadernado cutre, y las ilustraciones interiores a veces parecían obra de un niño de 5 años al que le habían inoculado LSD.

Sin embargo, en lineas generales, los libros de la gama de este juego, incluyendo el manual básico, contaban con un arte correcto y con las incomparables portadas de Angus McBride, en mi opinión un auténtico maestro. Eso le daba a los manuales un aire venerable, una especie de valor añadido, que los diferenciaba del material de la época. Me encantaría colgaros algunos ejemplos por aquí, pero por temor a meter la pata con los derechos, me temo que no puedo. Os animo a buscar por ahí para comprobar si tengo o no razón. Baste decir que Peter "Destrozalibros" Jackson se basó en gran medida en su obra para algunos de los diseños de set y vestuario.

Dejando de lado su valor artísitico, resulta muy enriquecedor contar con sus ilustraciones como elemento de juego. Mostrar algunas imágenes a los jugadores siempre les ayuda a meterse en situación. Y pocas son tan potentes como las de maese McBride para estos fines. ¿Que quieres saber como imaginaba Tolkien a Galadriel? Pues mira la portada del complemento de Lorien. Y no te hará falta nada mas.

Carencias.

Como hemos dicho anteriormente, el juego dejaba prácticamente de lado el movimiento táctico. No contemplaba demasiadas posibilidades conflictivas en los combates ni proporcionaba tampoco ninguna ayuda sobre como solucionarlas. Se daba por sentado que los contendientes se acercarían entre si para machacarse o se dispararían desde lejos, sin demasiadas complicaciones.

Por otro lado, igual que los libros de Tolkien, se nota demasiado que el juego esta centrado en los ambientes rurales y salvajes, en la exploración de entornos desconocidos. Tanto que las habilidades sociales, o relacionadas con desenvolverse en entornos urbanos directamente no existen, teniendo que entrenarse como secundarias con puntos libres. Este es un problema realmente grave si lo que quieres es incluir situaciones diversas en las que dar algo de protagonismo a los PJs que no se especializan en acechar y masacrar.

El sistema de subida de nivel era tortuoso en la asignación de los puntos de experiencia, dado que era necesario apuntar cada pequeña acción realizada, ya fuera en combate o fuera de el, para cuantificarla después. Los puntos por eliminar a una criatura a veces eran menores que la suma de los críticos necesarios para matarla y por tanto el sistema acababa por beneficiar mucho a los personajes combatientes, que ademas casi se aporreaban entre si por conseguir pegar al bicho de turno. Calcular el valor de cada critico requería ademas tener en cuenta su gravedad y el nivel del enemigo al que se lo habías causado, consultando para ello MAS tablas. Era y es un verdadero coñazo infumable.

Consideraciones finales.

La verdad es que para ser un juego tan viejo (estamos hablando de algo que se editó en 1989) MERP sigue teniendo encanto, en gran medida gracias a las películas de Peter "Gordo Hereje" Jackson. Tiene un curioso equilibrio entre la simpleza de un juego indie y la complejidad de un juego pro de viejo cuño. El uso excesivo de tablas puede resultar cansino, pero es fácil de optimizar repartiendo el trabajo que requiere consultarlas entre los participantes. La letalidad de su sistema de combate lo hace emocionante y peligroso. Y la suma de sus reglas básicas es comprensible incluso para un neófito. Su sistema de experiencia me temo sin embargo que no tiene salvación posible, y es mas que probable que eche para atrás a cualquier DJ medianamente interesado.

Hay algo muy importante a tener en cuenta sin embargo y es que mas allá del manual básico, ICE editó tropecientos manuales de aventuras y ambientación para este sistema. Nada de tomos con profesiones garrulas y razas megapoderosas. Incontables páginas con mas información sobre el terreno, las principales localizaciones, PNJs, campañas completas, aventuras de todo tipo, atlas, bestiarios, y un largo etc, que proporcionan una cantidad de material de juego (insisto, de juego, nada de guías para hacerse personajes bastardos o grimorios de conjuros ultrapoderosos) que a día de hoy creo que ni siquiera Forgotten Realms AD&D ha podido superar (y ya es decir).

Adicionalmente, en 1995 JOC sacó una segunda edición ampliada (con las tapas negras), que añadía mas profesiones, daba aún mas información sobre las razas y añadía algunas reglas coloristas sobre corrupción en el uso de la magia. No daba mejoras sustanciales en cuanto al sistema de juego, pero añadía aún mas variedad y colorido al juego y por tanto su uso es mas que recomendable. Aquí podéis ver un vídeo comparativo entre ambas ediciones por si queréis saber mas.

Nota final.

Siendo honestos, dadas sus carencias y sus competidores actuales, MERP se queda en un 6 sobre 10.

Mi recomendación personal. Haceros con la La Busqueda de las Palantiri, el manual de Bree y las Quebradas de los Túmulos y el de Rohan. Y podréis jugar una de las mejores campañas que se han editado nunca para jugar al rol. Palabra de rolero viejuno.

La llegada de la Vieja Guardia. Falquian Unleashed.

Hay que empezar por alguna parte, siempre.

He pensado que sería buena idea que los colaboradores nos presentásemos también. Ya sabéis para que sepáis con claridad cual es la subespecie de troll a la que os enfrentáis cuando leéis (si es que conseguimos que alguien nos lea) los artículos.

Pues eso. Hola, soy Falquian y soy rolero. Desde los 12 años. Si, desde tan joven. Cuando tenía esa tierna edad, mi madre cometió el error de dejarme leer una antiquísima edición, de tomo único, del Señor de los Anillos. Esa con el lomo rosa que Minotauro editó para el Circulo de Lectores. Aun la conservo, es uno de mis tesoros. Me la leí en una semana y me supo a poco. Poco después, en una vieja librería del barrio que ya no existe (ahora es un Santander... que cruel es el destino) me enamoré de un libraco enorme. Era una edición primigenia del MERP (Middle Earth Role Playing). La edición en castellano que JOC Internacional sacó del juego original de Iron Crown International. Venía en una funda de plástico duro con dos dados de 10 caras, algo que por aquel entonces me pareció fascinante. Y me dediqué a dar la paliza a mis padres hasta que, en su ingenuidad, pusieron aquel libro en mis manos.

Y desde allí, hasta aquí.

Soy un rolero de viejo cuño, de esos que añoran glorias pretéritas y miran con desconfianza esos nuevos juegos de corte indie que se han puesto ahora tan de moda. Mi labor por tanto será la de anatemizar esas sobrevaloradas modas pasajeras con las que flipan los jovenzuelos y hacer un poco de arqueología para hablar de juegos no tan en boga, viejunos incluso. Puede que en algún momento me despiste y hable de alguna cosa un poco mas actual debido a mi adicción a D20. Pero tranquilos. Solo será un mal pasajero. Sigo jugando al MERP. Y al viejo Rolemaster. Haceros cargo.

Como muchos frikis soy además adicto al comic y al cine de fantasía y ciencia ficción. No solo por puro placer, sino también por motivos prácticos. Siempre he pensado que para poder ser un buen master y dirigir partidas de rol divertidas hay que tener un buen bagaje detrás, una mochila a la espalda de referencias cinefilas y literarias que ayude a improvisar. Por ese motivo espero que el Amo del Calabozo Obijuan me permita incluir alguna reseña de este tipo.

Y poco mas que decir. Nos vemos de nuevo por aquí en breve. Mientras tanto, sed buenos y ¡vade retro HITOS!

martes, 10 de mayo de 2016

Un "Hola Mundo" más

Empiezo de nuevo otro blog. Este debe ser el tercero o cuarto que empiezo en toda mi vida. Todos los anteriores han sido abandonados a su suerte poco tiempo después de ser creados. No tengo demasiadas esperanzas en que esta vez sea diferente pero lo intentaré, y para ello:
  1. Intentaré involucrar a otros editores que hagan de este blog el suyo.
  2. Procuraré centrarme en escribir. Ya se mejorará el aspecto del blog, lo importante es generar contenidos.
  3. Procuraré escribir con ilusión y para ello lo haré de las cosas que me apetezca en cada momento y animaré a los demás autores a que hagan lo mismo.
Y lo más importante, ¿sobre qué escribiré? Pues sobre lo que me gusta, ¿y qué me gusta? Jugar a juegos de rol, mucho, y por lo tanto sera inevitable encontrarse opiniones sobre sistemas de juego, reglas caseras, ambientaciones... También escribiré reviews sobre libros, películas, cómics, discos o cualquier otra cosa que me resulte interesante. Y si consigo el objetivo de reclutar a más editores espero que escriban sobre estos temas y además sobre lo que a ellos les apetezca.
Las demás cosas que haya que decir acerca de este blog espero que se digan en las publicaciones que vengan y que los lectores, si es que los hay, se hagan una idea del tipo de contenidos publicados curioseando por la página.

Y para los que hayáis llegado hasta aquí sólo os diré que sois bienvenidos y que espero que volváis a pasar por aquí.

¡Nos vemos!