viernes, 27 de mayo de 2016

Impresiones. "París 2041" de Ezequiel Szafir

Este es el último libro que he tenido el gusto de leer. Es la segunda obra de Ezequiel Szafir que era hasta ahora un autor desconocido para mí. Como descubrirán los lectores asiduos al blog soy un gran aficionado a las historias desarrolladas en futuros distópicos con lo que únicamente con ver el título de esta novela ya me entraron ganas de ponerme manos a la obra. "París 2041" transcurre, como no podría ser de otra manera, en París. Ciudad que en este momento es la capital de una hipotética Francia gobernada con mano de hierro por un partido político filonazi que no oculta en ningún momento su adhesión a esa ideología ya que incorpora si ningún pudor la simbología del partido nazi alemán a la suya propia. Pero como toda acción tiene una reacción asociada hay colectivos que no están dispuestos a vivir bajo el yugo de ese gobierno y conforman un movimiento de resistencia al gobierno que les reprime.

Portada "París 2041"
Es inevitable según avanzamos en la lectura acordarnos de otras novelas como "Farenheit 451" y a "1984" el profético libro de George Orwell. No en vano "1984" se tituló así por ser escrita en 1948, dejo como ejercicio al lector averiguar en qué año ha sido escrita la novel que reseño en este artículo. A pesar de poder entenderse como homenaje a tan insignes referencias bibliográficas Ezequiel Szafir introduce ciertos elementos que hacen que la historia gane en interés sobre todo para el lector que ya haya pasado por las obras en las que se inspira. Me ha llamado la atención la descripción que hace de la Europa de mediados del siglo XXI incorporando las tecnologías actuales pero añadiéndoles creíbles mejoras producidas desde que se escribió la novela y el uso como condición de partida para el ejercicio distópico de las condiciones geopolíticas y demográficas actuales. Todo ello resulta en un escenario futuro creíble y acongojante que seguro que atrapa desde el primer capítulo sin poder evitar empatizar al instante con las gentes que sufren en tan indeseable entorno.

El polémico Michel Houellebecq. Fuente
También me he acordado durante la lectura de otra novela: "Sumisión". Esta vez del polémico escritor francés Michel Houellebecq. La cual, sin llegar a adentrarse demasiado en el futuro, intenta imaginar cómo sería una Francia donde un partido islámico es aupado al poder por una sociedad mayoritariamente musulmana. Puede ser interesante leerla a modo de precuela de "París 2041". El protagonista de "Sumisión" por contraste con los de "París 2041" se pliega a las exigencias del nuevo gobierno intentando mantener su estatus. Se ha acusado a Houellebecq de hacer el juego a la extrema derecha francesa metiendo miedo con el aumento de la población musulmana en Europa. La verdad es que coincido en que la obra mete miedo con la posible futura predominancia islámica en una Europa cercana en el tiempo. También entiendo que el libro debe hacer reflexionar sobre el papel que debemos desempeñar los ciudadanos al enfrentarnos a los extremismos religiosos, incipientes o ya establecidos en nuestro entorno, y que al lector prevenido, curtido, y con ojo crítico no debería hacerle salir corriendo a llamar a Marine Le Pen para hacer una generosa donación al Frente Nacional.

En cuanto al material roleable que podréis encontrar en las páginas que reseño debo decir que encontraréis bastante. Hay cantidad de posibles PNJ's adaptables a cualquier juego tipo Cyberpunk o Shadowrun y la descripción del París neofascista puede ser calcada para ambientar una partida en cualquiera de esos juegos que he mencionado.

Después de terminar con la lectura, intrigado por este autor desconocido, leí su biografía y entendí un poco mejor el enfoque que da a algunos de los temas que trata y sobre todo de lo que obvia. Me refiero a las grandes corporaciones. En la Europa actual las multinacionales tienen una capacidad de influencia considerable en las decisiones que toman los gobiernos y se podría creer (no seáis malpensados que os veo venir) que intentan dirigir al viejo continente en un camino inexorable a algo parecido al sueño húmedo de cualquier oligarca liberal. Es difícil obviarlas, al describir el contexto sociopolítico actual y por lo tanto en cualquier desarrollo hipotético de este. Así, en mi humilde opinión, creo que este es el fallo de "París 2041" no se hace ninguna mención al papel jugado por estos actores en el camino recorrido hasta la vuelta de la hegemonía fascista al viejo continente. ¿Por qué este fallo en una trama tan bien desarrollada? Ezequiel Szafir ha sido:

  • director de estrategia y operaciones de Nike Europa
  • vicepresidente de Liberty Global
  • socio de Financial Advisory Services en Deloitte
  • consejero director general del Grupo Cortefiel
  • vicepresidente de Amazon Europa
  • CEO de Openbank, perteneciente al Grupo Santander

Por eso proponía dejar los comentarios sobre el autor para el final. Y aunque dejo la respuesta a la anterior pregunta a criterio del lector espero que la respuesta no empañe la que considero una buena lectura y a la que en la escala de los dedos de Obijuan donde uno es "Crepúsculo" y cinco "2001 odisea del espacio" ha obtenido un meritorio 4.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Día del orgullo friki

¡Feliz día del orgullo friki! Esta iba a ser una entrada muy currada donde iba a intentar desentrañar los misterios del origen de tan insigne fecha pero resulta que se me han adelantado. En el blog Padres Frikis han escrito una entrada completísima sobre todo lo que rodea a la celebración de este día. Además este año es una ocasión especial porque nos encontramos en el décimo año de celebración de este día.

Yo solía confundirlo con el 4 de Mayo, día de la guerra de las galaxias, quizá porque la efeméride que da origen al día del orgullo friki el 25 de Mayo es que en esa fecha en 1977  se estrenó "La Guerra de las Galaxias".

Recordad amigos frikis:
  • 4 de Mayo, día de Star Wars.
  • 25 de Mayo, día del orgullo Friki
Logo del día del Orgullo Friki. Fuente

Además aprovecho la visita al blog de Padres Frikis para solidarizarnos con su causa. Añadiré a nuestra barra lateral su insignia y ya de paso le damos un poco de color al  blog.

Nos despedimos con un recordatorio a los frikis del mundo y con la promesa de jugosas entradas en los próximos días. Estoy preparando un par de reseñas de libros que pueden interesar a nuestro público objetivo, a los cinco, de "Paria Z" una novela interesante sobre zombis y "París 2041" una distopía homenaje a las grandes del género.
Enlace a Padres Frikis: http://www.padresfrikis.com/dia-del-orgullo-friki/

martes, 17 de mayo de 2016

Impresiones. "Un cuento oscuro" de Naomi Novik

Me encontré con esta novela por casualidad. Me gustó la portada, me enganchó la sinopsis. El mismísimo Patrick Rothfuss dice de ella que «No sabía las ganas que tenía de leer un libro como éste hasta que lo tuve en mis manos», ha sido nominada a los premios Hugo del 2016 y ha ganado el Nébula 2015 a la mejor novela. Con este pedigrí entenderéis que no pudiese resistirme a leer este libro.

Portada del libro en la edición de Planeta
Además, el gran Falquian me recordó que la autora estuvo en el equipo de desarrollo del Neverwinter Nights. Resulta que dejó la informática para escribir y lo hizo con éxito debutando con la saga Temerario, una versión alternativa con enfoque fantástico de las guerras napoleónicas, que seguramente leeré y reseñaré. Desgraciadamente no está traducida todavía por completo al castellano y habrá que esperar para conocer el final o animarse a una lectura en orco.

Nada más leer sus primeras páginas encontramos que es una novela de literatura fantástica al uso, con sus magos y sus guerreros, que engancha al instante. La novela incluye pinceladas realistas, que por cierto me encantan, que la ayudan a diferenciarse de otras novelas del mismo género. No es difícil imaginarse los hechos narrados ocurriendo en una pequeña aldea de algún pequeño país de Europa del Este de esos que lindan con un bosque siniestro donde parejas de hermanos se pierden para terminar cayendo en la manida trampa de la casa de chocolate.

Si nos adentramos en sus páginas descubriremos la historia de Agnieszka, una joven torpe y sin demasiado talento que vive en una pequeña aldea. Una vida plácida si no fuera por la constante amenaza de un bosque que parece tener voluntad propia empeñado en fagocitar las poblaciones circundantes con habitantes incluidos. Los oriundos intentan detener, sin demasiado éxito el avance de la vegetación con la ayuda de un mago conocido como el Dragón. Este mago como único pago por sus servicios reclama cada diez años la tutela de una joven escogida por el de las nacidas en la región. Kasia, la mejor amiga de Agnieszka, parece estar predestinada desde que nació a ser la elegida del Dragón por ser talentosa, bella e inteligente pero los magos solitarios que habitan en torres siniestras nunca se han caracterizado por ser predecibles...

La narración es amena, fácil de seguir y con cierto ritmo cinematográfico. El ambiente claustrofóbico de las poblaciones cercanas al bosque está muy bien retratado sin poder evitar recordarnos a las narraciones de los hermanos Grimm. Tampoco se trata de una novela destinada a lectores juveniles, cosa que suelo descubrir demasiado tarde no sin cierto espanto al comenzar a leer algunos libros de este tipo. Los personajes, sin llegar a tener contradicciones insuperables, traumas insondables o adicciones vergonzantes están bien desarrollados y sus motivaciones para avanzar en la trama quedan bien delimitadas, identificadas y justificadas. Como añadido se puede decir que los elementos narrativos descritos en la novela proporcionan bastante material roleable y que pueden alimentar la enciclopedia de material, que conscientemente o no todos los jugadores de rol almacenan en sus cabezas, susceptible de ser incluido en trasfondos de personaje o ambientaciones de posibles aventuras.

En general considero que la obra es destacable dentro de su género. Contiene los ingredientes necesarios para satisfacer a los incondicionales de la fantasía. No aporta elementos novedosos a este tipo de narraciones pero los que utiliza están combinados de manera excelente y se entrelazan con un entorno realista y creíble de manera bastante homogénea, supongo que repitiendo la fórmula de sus anteriores novelas, consiguiendo un cóctel bastante resultón que deja muy buen sabor de boca.

En la escala Obijuan de los dedos de la mano izquierda, donde un cero indica que la obra es mierder total y un cinco que estás evaluando Farenheit 451, a Un cuento oscuro de Naomi Novik le doy un tres alto. Habrás leído cosas mejores pero también muchísimas peores.

lunes, 16 de mayo de 2016

Análisis Juego de Rol. El MERP original.



En mi presentación ya hablé un poco de este venerable juego, el Middle Earth Role Playing Game. La edición en castellano se llamaba el Juego de Rol de la Tierra Media, o ESDLA, para los que gustan de acrónimos. Curiosamente, después de años de hablar con gente diversa sobre el tema, resulta que fuimos muchos los que perdimos la virginidad rolera con manual de tapas rojas que editó la ahora extinta JOC Internacional, así que creo que merece la pena dedicar un rato a hablar de el.

Para poneros un poco en situación, comenzaré diciendo que fue la primera ambientación rolera oficial de la Tierra Media. Sus diseñadores fueron dos monstruos del rol como S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, muy activos en el mundillo y que para que os hagáis a la idea, ahora mismo andan currando en Colonos de Catan. Basicamente eran dos amigos que jugaban juntos a D&D y que se dedicaban a crear reglas caseras. Con esa base acabaron fundado Iron Crown Enterprises (ICE para los amigos) y pariendo algunas maravillas como el libro que nos ocupa. Posiblemente hable mas de ellos si me animo a hacer un artículo sobre Rolemaster.

Yo soy uno de esos pirados que para tirar un libro a la basura tiene que ser torturado con hierros al rojo. Por eso conservo mi maltrecha edición como parte de mi colección, a pesar de estar ya medio desencuadernado y de tener las tapas hechas una pena. Ese empeño (mi querida Liselle dirá que es pura cabezonería) se ha visto recompensado cuando he podido desempolvarlo para usarlo de nuevo en nuevas partidas. Y la verdad, sigue siendo tremendamente divertido.

El sistema de juego por encima

MERP se hizo famoso en su momento por ser un hermano pequeñito de ese monstruo del que descendia, el Rolemaster. Su sistema de juego es en realidad una versión simplificada de este segundo, basado en dos cuestiones básicas.

1 - Dados de 100.

2 - Una cantidad cuasi-infinita de tablas.

Incluso siendo una versión simplificada, me temo que MERP habría hecho marearse al fateadicto mas curtido. Veamos un poco por encima como funciona, o funcionaba.

Para lanzar un dado de 100, los jugadores utilizan dos dados de 10 caras, uno para las unidades y otro para las decenas. Si se saca 96 o mas, se lanza de nuevo y se suma al resultado. Si se saca 04 o menos, lo contrario. Se lanza y se resta. A ese resultado se suma nuestra habilidad, ya sea para atacar con un arma o para realizar una tarea concreta. Hasta aquí, sencillo.

Para comprobar el grado de éxito de nuestra tirada SIEMPRE debíamos consultar una tabla, ya fuera para atacar o para realizar cualquier tipo de maniobra.

Ataque, defensa y críticos.

Si se trataba de un ataque, debíamos restar a nuestra tirada la defensa del oponente (llamada bonificación defensiva o BD) y después consultar la tirada en una tabla que se correspondiese con el tipo de arma que utilizábamos (básicamente había cuatro tablas, filo, contundentes, proyectiles y a 2 manos). Los diversos tipos de arma (espada, hacha, martillo, etc) solo añadían algunos modificadores al resultado del ataque. Buscábamos el resultado final en la columna que se correspondía a la armadura que llevaba la victima y allí se nos indicaba el daño causado y la gravedad del crítico.

Los críticos se resolvían realizando otra tirada mas, en otra tabla, lanzando para ello también 1D100, modificado solo por la gravedad de la herida infligida. Las tablas de críticos del juego son una de las cosas mas características de MERP, y de las que recordamos con mas cariño sus jugadores. Eran realmente variadas y mortíferas. Cualquier golpe lanzado por cualquier oponente tenia la posibilidad de causar una herida mortal. Si la suerte le sonreía al Master, un goblin idiota armado con un garrote roñoso podia aplastar de un solo golpe la tráquea de tu heroico guerrero curtido en mil batallas. Esto daba como resultado también dos de los aspectos característicos del juego.

1 - Cada vez que atacaba el DJ, se cortaba la tensión en el aire. Nunca sabías cuando te iba a tocar la china, e intentabas evitar a toda costa que te zurrasen. En cualquier combate se mascaba el peligro y eso les daba una emoción innegable.

2 - La frustrante sensación de falta de control por parte del propio DJ, que podía ver como un balrog moría de una pedrada de honda arruinando por completo un heroico combate, lo mismo que un rufian de taberna podía sacarle los sesos por las orejas a un aventurero en un encuentro intrascendente.

No existía nada parecido a impactos apuntados, claro. Era el crítico el que te indicaba donde golpeabas y de que manera. Con todo y con ello, salvo en contadas circunstancias, el resultado solía ser doloroso, sangriento y bastante satisfactorio para los participantes. Cada tipo de daño tenía sus propios críticos (cortante, aplastante, perforante, fuego, hielo, etc) con lo que la variedad estaba asegurada.

El problema de todo esto es que requería consultas continuas en el manual, meneando páginas adelante y atrás y consumiendo muuuucho tiempo. Lo mas sencillo en realidad era fotocopiar las tablas y que cada jugador tuviese a mano una copia de las que mas utilizaba su personaje, lo cual acelera las cosas una barbaridad... siempre y cuando seas de los que se fían de sus jugadores, claro esta.

Maniobras.

Las maniobras en MERP también se resolvían mediante tablas, mas sencillas y menos variadas que las de ataque. El juego dividía las acciones que no fueran de combate entre estáticas o de movimiento. La verdad es que no había una gran diferencia en cuanto a su resolución, pero se usaban reglas algo diferentes. En general, como muchos de los juegos de la época, el sistema apenas daba importancia al aspecto táctico del movimiento, no contando con nada parecido a áreas de amenaza, huidas, persecuciones, ataques de oportunidad, etc. Durante los combates por tanto casi nunca se realizaban maniobras y pocas veces se consultaba el ratio de movimiento del personaje, obedeciendo casi todo al control de la situación que llevase el DJ. Eran otros tiempos...

Magia.

Los conjutos en MERP se aprendían por listas, en lugar de uno por uno como en muchos sistemas de juego. Una vez conseguias acceso a una lista, conocías todos los conjuros que formaban parte de la misma, pero solo podías lanzar los que no superasen tu nivel de personaje. Así, si conocías una lista con un total de 10 conjuros y tu PJ era de nivel 3, podías lanzar realmente tres de ellos. Aprendías nuevas listas gastando puntos de personaje, ya sea en la creación del mismo o durante las subidas de nivel.

No era necesario estudiar o rezar cada día. En lugar de eso se utilizaban puntos de poder. Dichos puntos dependían de una de tus características, y luego se multiplicaban por tu nivel. Lanzar un conjuro te costaba tantos puntos de poder como nivel tuviera el hechizo dentro de su lista, y podías lanzar los que te diera la gana, repetidos o no, hasta agotar tus reservas, que renovabas una vez hubieras descansado.

Hasta ahí sencillo, bonito y flexible. Por desgracia, tengo que decir que usar magia en MERP era algo duro, durísimo. Intentar lanzar un conjuro en el mismo asalto tenía unos penalizadores brutales, y casi siempre era necesario cargar al menos un par de turnos cualquier conjuro si uno pretendía que fuera efectivo. A ello había que sumarle que en las listas solía haber 1 conjuro útil por cada tres chorras. Lanzar cualquier conjuro ofensivo requería también de tiradas y por tanto sus efectos podían ser tan incontrolables y aleatorios como los de combate.

Como resultado, los usuarios de la magia solían abundar bastante poco. Las últimas veces que he desempolvado el libro he quitado directamente la carga de los conjuros, dejando a los usuarios de la magia lanzarlos a placer sin que les dieran hasta cuatro espadazos antes de conseguir ejecutar un dormir. Ha funcionado bastante bien, y es la opción que recomiendo.

Personaje y subidas de nivel.

Una de las grandes bazas de MERP, si no la mas grande, era por supuesto su ambientación. El sistema de creación de personaje sacaba mucho partido de esto y te permitía crearte prácticamente cualquier PJ que hubieras encontrado en un momento u otro en las páginas de Tolkien. Cada una de las razas y culturas contaba con una descripción detallada.

Las profesiones eran otro cantar. Había mas bien pocas, muy básicas, y escasamente diferenciadas en algunos casos. Con todo y con ello, la suma de ambos aspectos daba para personajes tremendamente variados.

Como en casi todos los juegos, la creación de un nuevo personaje consistía primero en generar las características básicas y después repartir puntos entre habilidades. Ambos factores venían condicionados por la raza y la profesión, garantizando unos mínimos que evitaban que incluso el jugador mas desafortunado acabase jugando con un espantajo.

El reparto de puntos se realizaba tachando casillas con diferente valor, algo que solo he visto en Mutant Chronicles y en el hermano mayor de MERP, el Rolemaster. El resultado era muy visual y permitía cuantificar con un simple vistazo que es lo que se le daba bien al PJ.

Prácticamente al final de la creación del personaje debías gastar algo llamado puntos de historial. Estos puntos servían para equilibrar las razas mas poderosas con aquellas que lo eran menos. Porque, y esto es algo que siempre me ha gustado mucho del juego, un elfo noldor de linaje puro siempre será aplastantemente superior en la suma de sus ventajas a un pequeño y honrado hobbit. Todas las razas estaban desequilibradas, mostrando cada una de ellas lo que aparecía en las páginas de los libros (tanto lo bueno como lo malo). Sin embargo, basándose en que un aventurero es un individuo excepcional, este desequilibro se compensaba con los mencionados puntos de historial. Las razas menores tenían muchos mas que las mas poderosas, y con ellos podían adquirir riquezas, conseguir objetos mágicos desde el principio de la partida, ganar capacidades excepciones o incrementar sus habilidades o sus características.

Dependiendo de cuanto te enredases, una ficha podía estar lista en una o dos horas siempre que tanto el jugador como el DJ conocieran un poco el juego. A mi me parece algo asumible con respecto a la enorme variedad que proporciona.

Una vez acabado el personaje y puestos en marcha, este ganaba experiencia y cuando acumulaba la suficiente subía de nivel. Todo el mundo necesitaba la misma independientemente de su profesión o raza. La gran diferencia con otros juegos era que un PJ de N1 podía ser un tipo hecho y derecho, listo para enfrentarse al peligro con moderadas garantías, y que por tanto cuando subías de nivel no te convertías en el doble de bueno, sino que simplemente mejorabas en algo tus capacidades de partida.

El arte de MERP: Angus McBride.

El arte, tanto interior como de las portadas de MERP merece una mención aparte. Tenéis que tener en cuenta que en los años 80-90 primaba mucho mas el contenido a nivel de información que lo decorativo o bonito que pudiera ser un manual. La calidad de la impresión solía ser de fotocopia en blanco y negro con encuadernado cutre, y las ilustraciones interiores a veces parecían obra de un niño de 5 años al que le habían inoculado LSD.

Sin embargo, en lineas generales, los libros de la gama de este juego, incluyendo el manual básico, contaban con un arte correcto y con las incomparables portadas de Angus McBride, en mi opinión un auténtico maestro. Eso le daba a los manuales un aire venerable, una especie de valor añadido, que los diferenciaba del material de la época. Me encantaría colgaros algunos ejemplos por aquí, pero por temor a meter la pata con los derechos, me temo que no puedo. Os animo a buscar por ahí para comprobar si tengo o no razón. Baste decir que Peter "Destrozalibros" Jackson se basó en gran medida en su obra para algunos de los diseños de set y vestuario.

Dejando de lado su valor artísitico, resulta muy enriquecedor contar con sus ilustraciones como elemento de juego. Mostrar algunas imágenes a los jugadores siempre les ayuda a meterse en situación. Y pocas son tan potentes como las de maese McBride para estos fines. ¿Que quieres saber como imaginaba Tolkien a Galadriel? Pues mira la portada del complemento de Lorien. Y no te hará falta nada mas.

Carencias.

Como hemos dicho anteriormente, el juego dejaba prácticamente de lado el movimiento táctico. No contemplaba demasiadas posibilidades conflictivas en los combates ni proporcionaba tampoco ninguna ayuda sobre como solucionarlas. Se daba por sentado que los contendientes se acercarían entre si para machacarse o se dispararían desde lejos, sin demasiadas complicaciones.

Por otro lado, igual que los libros de Tolkien, se nota demasiado que el juego esta centrado en los ambientes rurales y salvajes, en la exploración de entornos desconocidos. Tanto que las habilidades sociales, o relacionadas con desenvolverse en entornos urbanos directamente no existen, teniendo que entrenarse como secundarias con puntos libres. Este es un problema realmente grave si lo que quieres es incluir situaciones diversas en las que dar algo de protagonismo a los PJs que no se especializan en acechar y masacrar.

El sistema de subida de nivel era tortuoso en la asignación de los puntos de experiencia, dado que era necesario apuntar cada pequeña acción realizada, ya fuera en combate o fuera de el, para cuantificarla después. Los puntos por eliminar a una criatura a veces eran menores que la suma de los críticos necesarios para matarla y por tanto el sistema acababa por beneficiar mucho a los personajes combatientes, que ademas casi se aporreaban entre si por conseguir pegar al bicho de turno. Calcular el valor de cada critico requería ademas tener en cuenta su gravedad y el nivel del enemigo al que se lo habías causado, consultando para ello MAS tablas. Era y es un verdadero coñazo infumable.

Consideraciones finales.

La verdad es que para ser un juego tan viejo (estamos hablando de algo que se editó en 1989) MERP sigue teniendo encanto, en gran medida gracias a las películas de Peter "Gordo Hereje" Jackson. Tiene un curioso equilibrio entre la simpleza de un juego indie y la complejidad de un juego pro de viejo cuño. El uso excesivo de tablas puede resultar cansino, pero es fácil de optimizar repartiendo el trabajo que requiere consultarlas entre los participantes. La letalidad de su sistema de combate lo hace emocionante y peligroso. Y la suma de sus reglas básicas es comprensible incluso para un neófito. Su sistema de experiencia me temo sin embargo que no tiene salvación posible, y es mas que probable que eche para atrás a cualquier DJ medianamente interesado.

Hay algo muy importante a tener en cuenta sin embargo y es que mas allá del manual básico, ICE editó tropecientos manuales de aventuras y ambientación para este sistema. Nada de tomos con profesiones garrulas y razas megapoderosas. Incontables páginas con mas información sobre el terreno, las principales localizaciones, PNJs, campañas completas, aventuras de todo tipo, atlas, bestiarios, y un largo etc, que proporcionan una cantidad de material de juego (insisto, de juego, nada de guías para hacerse personajes bastardos o grimorios de conjuros ultrapoderosos) que a día de hoy creo que ni siquiera Forgotten Realms AD&D ha podido superar (y ya es decir).

Adicionalmente, en 1995 JOC sacó una segunda edición ampliada (con las tapas negras), que añadía mas profesiones, daba aún mas información sobre las razas y añadía algunas reglas coloristas sobre corrupción en el uso de la magia. No daba mejoras sustanciales en cuanto al sistema de juego, pero añadía aún mas variedad y colorido al juego y por tanto su uso es mas que recomendable. Aquí podéis ver un vídeo comparativo entre ambas ediciones por si queréis saber mas.

Nota final.

Siendo honestos, dadas sus carencias y sus competidores actuales, MERP se queda en un 6 sobre 10.

Mi recomendación personal. Haceros con la La Busqueda de las Palantiri, el manual de Bree y las Quebradas de los Túmulos y el de Rohan. Y podréis jugar una de las mejores campañas que se han editado nunca para jugar al rol. Palabra de rolero viejuno.

La llegada de la Vieja Guardia. Falquian Unleashed.

Hay que empezar por alguna parte, siempre.

He pensado que sería buena idea que los colaboradores nos presentásemos también. Ya sabéis para que sepáis con claridad cual es la subespecie de troll a la que os enfrentáis cuando leéis (si es que conseguimos que alguien nos lea) los artículos.

Pues eso. Hola, soy Falquian y soy rolero. Desde los 12 años. Si, desde tan joven. Cuando tenía esa tierna edad, mi madre cometió el error de dejarme leer una antiquísima edición, de tomo único, del Señor de los Anillos. Esa con el lomo rosa que Minotauro editó para el Circulo de Lectores. Aun la conservo, es uno de mis tesoros. Me la leí en una semana y me supo a poco. Poco después, en una vieja librería del barrio que ya no existe (ahora es un Santander... que cruel es el destino) me enamoré de un libraco enorme. Era una edición primigenia del MERP (Middle Earth Role Playing). La edición en castellano que JOC Internacional sacó del juego original de Iron Crown International. Venía en una funda de plástico duro con dos dados de 10 caras, algo que por aquel entonces me pareció fascinante. Y me dediqué a dar la paliza a mis padres hasta que, en su ingenuidad, pusieron aquel libro en mis manos.

Y desde allí, hasta aquí.

Soy un rolero de viejo cuño, de esos que añoran glorias pretéritas y miran con desconfianza esos nuevos juegos de corte indie que se han puesto ahora tan de moda. Mi labor por tanto será la de anatemizar esas sobrevaloradas modas pasajeras con las que flipan los jovenzuelos y hacer un poco de arqueología para hablar de juegos no tan en boga, viejunos incluso. Puede que en algún momento me despiste y hable de alguna cosa un poco mas actual debido a mi adicción a D20. Pero tranquilos. Solo será un mal pasajero. Sigo jugando al MERP. Y al viejo Rolemaster. Haceros cargo.

Como muchos frikis soy además adicto al comic y al cine de fantasía y ciencia ficción. No solo por puro placer, sino también por motivos prácticos. Siempre he pensado que para poder ser un buen master y dirigir partidas de rol divertidas hay que tener un buen bagaje detrás, una mochila a la espalda de referencias cinefilas y literarias que ayude a improvisar. Por ese motivo espero que el Amo del Calabozo Obijuan me permita incluir alguna reseña de este tipo.

Y poco mas que decir. Nos vemos de nuevo por aquí en breve. Mientras tanto, sed buenos y ¡vade retro HITOS!

martes, 10 de mayo de 2016

Un "Hola Mundo" más

Empiezo de nuevo otro blog. Este debe ser el tercero o cuarto que empiezo en toda mi vida. Todos los anteriores han sido abandonados a su suerte poco tiempo después de ser creados. No tengo demasiadas esperanzas en que esta vez sea diferente pero lo intentaré, y para ello:
  1. Intentaré involucrar a otros editores que hagan de este blog el suyo.
  2. Procuraré centrarme en escribir. Ya se mejorará el aspecto del blog, lo importante es generar contenidos.
  3. Procuraré escribir con ilusión y para ello lo haré de las cosas que me apetezca en cada momento y animaré a los demás autores a que hagan lo mismo.
Y lo más importante, ¿sobre qué escribiré? Pues sobre lo que me gusta, ¿y qué me gusta? Jugar a juegos de rol, mucho, y por lo tanto sera inevitable encontrarse opiniones sobre sistemas de juego, reglas caseras, ambientaciones... También escribiré reviews sobre libros, películas, cómics, discos o cualquier otra cosa que me resulte interesante. Y si consigo el objetivo de reclutar a más editores espero que escriban sobre estos temas y además sobre lo que a ellos les apetezca.
Las demás cosas que haya que decir acerca de este blog espero que se digan en las publicaciones que vengan y que los lectores, si es que los hay, se hagan una idea del tipo de contenidos publicados curioseando por la página.

Y para los que hayáis llegado hasta aquí sólo os diré que sois bienvenidos y que espero que volváis a pasar por aquí.

¡Nos vemos!