lunes, 16 de mayo de 2016

Análisis Juego de Rol. El MERP original.



En mi presentación ya hablé un poco de este venerable juego, el Middle Earth Role Playing Game. La edición en castellano se llamaba el Juego de Rol de la Tierra Media, o ESDLA, para los que gustan de acrónimos. Curiosamente, después de años de hablar con gente diversa sobre el tema, resulta que fuimos muchos los que perdimos la virginidad rolera con manual de tapas rojas que editó la ahora extinta JOC Internacional, así que creo que merece la pena dedicar un rato a hablar de el.

Para poneros un poco en situación, comenzaré diciendo que fue la primera ambientación rolera oficial de la Tierra Media. Sus diseñadores fueron dos monstruos del rol como S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, muy activos en el mundillo y que para que os hagáis a la idea, ahora mismo andan currando en Colonos de Catan. Basicamente eran dos amigos que jugaban juntos a D&D y que se dedicaban a crear reglas caseras. Con esa base acabaron fundado Iron Crown Enterprises (ICE para los amigos) y pariendo algunas maravillas como el libro que nos ocupa. Posiblemente hable mas de ellos si me animo a hacer un artículo sobre Rolemaster.

Yo soy uno de esos pirados que para tirar un libro a la basura tiene que ser torturado con hierros al rojo. Por eso conservo mi maltrecha edición como parte de mi colección, a pesar de estar ya medio desencuadernado y de tener las tapas hechas una pena. Ese empeño (mi querida Liselle dirá que es pura cabezonería) se ha visto recompensado cuando he podido desempolvarlo para usarlo de nuevo en nuevas partidas. Y la verdad, sigue siendo tremendamente divertido.

El sistema de juego por encima

MERP se hizo famoso en su momento por ser un hermano pequeñito de ese monstruo del que descendia, el Rolemaster. Su sistema de juego es en realidad una versión simplificada de este segundo, basado en dos cuestiones básicas.

1 - Dados de 100.

2 - Una cantidad cuasi-infinita de tablas.

Incluso siendo una versión simplificada, me temo que MERP habría hecho marearse al fateadicto mas curtido. Veamos un poco por encima como funciona, o funcionaba.

Para lanzar un dado de 100, los jugadores utilizan dos dados de 10 caras, uno para las unidades y otro para las decenas. Si se saca 96 o mas, se lanza de nuevo y se suma al resultado. Si se saca 04 o menos, lo contrario. Se lanza y se resta. A ese resultado se suma nuestra habilidad, ya sea para atacar con un arma o para realizar una tarea concreta. Hasta aquí, sencillo.

Para comprobar el grado de éxito de nuestra tirada SIEMPRE debíamos consultar una tabla, ya fuera para atacar o para realizar cualquier tipo de maniobra.

Ataque, defensa y críticos.

Si se trataba de un ataque, debíamos restar a nuestra tirada la defensa del oponente (llamada bonificación defensiva o BD) y después consultar la tirada en una tabla que se correspondiese con el tipo de arma que utilizábamos (básicamente había cuatro tablas, filo, contundentes, proyectiles y a 2 manos). Los diversos tipos de arma (espada, hacha, martillo, etc) solo añadían algunos modificadores al resultado del ataque. Buscábamos el resultado final en la columna que se correspondía a la armadura que llevaba la victima y allí se nos indicaba el daño causado y la gravedad del crítico.

Los críticos se resolvían realizando otra tirada mas, en otra tabla, lanzando para ello también 1D100, modificado solo por la gravedad de la herida infligida. Las tablas de críticos del juego son una de las cosas mas características de MERP, y de las que recordamos con mas cariño sus jugadores. Eran realmente variadas y mortíferas. Cualquier golpe lanzado por cualquier oponente tenia la posibilidad de causar una herida mortal. Si la suerte le sonreía al Master, un goblin idiota armado con un garrote roñoso podia aplastar de un solo golpe la tráquea de tu heroico guerrero curtido en mil batallas. Esto daba como resultado también dos de los aspectos característicos del juego.

1 - Cada vez que atacaba el DJ, se cortaba la tensión en el aire. Nunca sabías cuando te iba a tocar la china, e intentabas evitar a toda costa que te zurrasen. En cualquier combate se mascaba el peligro y eso les daba una emoción innegable.

2 - La frustrante sensación de falta de control por parte del propio DJ, que podía ver como un balrog moría de una pedrada de honda arruinando por completo un heroico combate, lo mismo que un rufian de taberna podía sacarle los sesos por las orejas a un aventurero en un encuentro intrascendente.

No existía nada parecido a impactos apuntados, claro. Era el crítico el que te indicaba donde golpeabas y de que manera. Con todo y con ello, salvo en contadas circunstancias, el resultado solía ser doloroso, sangriento y bastante satisfactorio para los participantes. Cada tipo de daño tenía sus propios críticos (cortante, aplastante, perforante, fuego, hielo, etc) con lo que la variedad estaba asegurada.

El problema de todo esto es que requería consultas continuas en el manual, meneando páginas adelante y atrás y consumiendo muuuucho tiempo. Lo mas sencillo en realidad era fotocopiar las tablas y que cada jugador tuviese a mano una copia de las que mas utilizaba su personaje, lo cual acelera las cosas una barbaridad... siempre y cuando seas de los que se fían de sus jugadores, claro esta.

Maniobras.

Las maniobras en MERP también se resolvían mediante tablas, mas sencillas y menos variadas que las de ataque. El juego dividía las acciones que no fueran de combate entre estáticas o de movimiento. La verdad es que no había una gran diferencia en cuanto a su resolución, pero se usaban reglas algo diferentes. En general, como muchos de los juegos de la época, el sistema apenas daba importancia al aspecto táctico del movimiento, no contando con nada parecido a áreas de amenaza, huidas, persecuciones, ataques de oportunidad, etc. Durante los combates por tanto casi nunca se realizaban maniobras y pocas veces se consultaba el ratio de movimiento del personaje, obedeciendo casi todo al control de la situación que llevase el DJ. Eran otros tiempos...

Magia.

Los conjutos en MERP se aprendían por listas, en lugar de uno por uno como en muchos sistemas de juego. Una vez conseguias acceso a una lista, conocías todos los conjuros que formaban parte de la misma, pero solo podías lanzar los que no superasen tu nivel de personaje. Así, si conocías una lista con un total de 10 conjuros y tu PJ era de nivel 3, podías lanzar realmente tres de ellos. Aprendías nuevas listas gastando puntos de personaje, ya sea en la creación del mismo o durante las subidas de nivel.

No era necesario estudiar o rezar cada día. En lugar de eso se utilizaban puntos de poder. Dichos puntos dependían de una de tus características, y luego se multiplicaban por tu nivel. Lanzar un conjuro te costaba tantos puntos de poder como nivel tuviera el hechizo dentro de su lista, y podías lanzar los que te diera la gana, repetidos o no, hasta agotar tus reservas, que renovabas una vez hubieras descansado.

Hasta ahí sencillo, bonito y flexible. Por desgracia, tengo que decir que usar magia en MERP era algo duro, durísimo. Intentar lanzar un conjuro en el mismo asalto tenía unos penalizadores brutales, y casi siempre era necesario cargar al menos un par de turnos cualquier conjuro si uno pretendía que fuera efectivo. A ello había que sumarle que en las listas solía haber 1 conjuro útil por cada tres chorras. Lanzar cualquier conjuro ofensivo requería también de tiradas y por tanto sus efectos podían ser tan incontrolables y aleatorios como los de combate.

Como resultado, los usuarios de la magia solían abundar bastante poco. Las últimas veces que he desempolvado el libro he quitado directamente la carga de los conjuros, dejando a los usuarios de la magia lanzarlos a placer sin que les dieran hasta cuatro espadazos antes de conseguir ejecutar un dormir. Ha funcionado bastante bien, y es la opción que recomiendo.

Personaje y subidas de nivel.

Una de las grandes bazas de MERP, si no la mas grande, era por supuesto su ambientación. El sistema de creación de personaje sacaba mucho partido de esto y te permitía crearte prácticamente cualquier PJ que hubieras encontrado en un momento u otro en las páginas de Tolkien. Cada una de las razas y culturas contaba con una descripción detallada.

Las profesiones eran otro cantar. Había mas bien pocas, muy básicas, y escasamente diferenciadas en algunos casos. Con todo y con ello, la suma de ambos aspectos daba para personajes tremendamente variados.

Como en casi todos los juegos, la creación de un nuevo personaje consistía primero en generar las características básicas y después repartir puntos entre habilidades. Ambos factores venían condicionados por la raza y la profesión, garantizando unos mínimos que evitaban que incluso el jugador mas desafortunado acabase jugando con un espantajo.

El reparto de puntos se realizaba tachando casillas con diferente valor, algo que solo he visto en Mutant Chronicles y en el hermano mayor de MERP, el Rolemaster. El resultado era muy visual y permitía cuantificar con un simple vistazo que es lo que se le daba bien al PJ.

Prácticamente al final de la creación del personaje debías gastar algo llamado puntos de historial. Estos puntos servían para equilibrar las razas mas poderosas con aquellas que lo eran menos. Porque, y esto es algo que siempre me ha gustado mucho del juego, un elfo noldor de linaje puro siempre será aplastantemente superior en la suma de sus ventajas a un pequeño y honrado hobbit. Todas las razas estaban desequilibradas, mostrando cada una de ellas lo que aparecía en las páginas de los libros (tanto lo bueno como lo malo). Sin embargo, basándose en que un aventurero es un individuo excepcional, este desequilibro se compensaba con los mencionados puntos de historial. Las razas menores tenían muchos mas que las mas poderosas, y con ellos podían adquirir riquezas, conseguir objetos mágicos desde el principio de la partida, ganar capacidades excepciones o incrementar sus habilidades o sus características.

Dependiendo de cuanto te enredases, una ficha podía estar lista en una o dos horas siempre que tanto el jugador como el DJ conocieran un poco el juego. A mi me parece algo asumible con respecto a la enorme variedad que proporciona.

Una vez acabado el personaje y puestos en marcha, este ganaba experiencia y cuando acumulaba la suficiente subía de nivel. Todo el mundo necesitaba la misma independientemente de su profesión o raza. La gran diferencia con otros juegos era que un PJ de N1 podía ser un tipo hecho y derecho, listo para enfrentarse al peligro con moderadas garantías, y que por tanto cuando subías de nivel no te convertías en el doble de bueno, sino que simplemente mejorabas en algo tus capacidades de partida.

El arte de MERP: Angus McBride.

El arte, tanto interior como de las portadas de MERP merece una mención aparte. Tenéis que tener en cuenta que en los años 80-90 primaba mucho mas el contenido a nivel de información que lo decorativo o bonito que pudiera ser un manual. La calidad de la impresión solía ser de fotocopia en blanco y negro con encuadernado cutre, y las ilustraciones interiores a veces parecían obra de un niño de 5 años al que le habían inoculado LSD.

Sin embargo, en lineas generales, los libros de la gama de este juego, incluyendo el manual básico, contaban con un arte correcto y con las incomparables portadas de Angus McBride, en mi opinión un auténtico maestro. Eso le daba a los manuales un aire venerable, una especie de valor añadido, que los diferenciaba del material de la época. Me encantaría colgaros algunos ejemplos por aquí, pero por temor a meter la pata con los derechos, me temo que no puedo. Os animo a buscar por ahí para comprobar si tengo o no razón. Baste decir que Peter "Destrozalibros" Jackson se basó en gran medida en su obra para algunos de los diseños de set y vestuario.

Dejando de lado su valor artísitico, resulta muy enriquecedor contar con sus ilustraciones como elemento de juego. Mostrar algunas imágenes a los jugadores siempre les ayuda a meterse en situación. Y pocas son tan potentes como las de maese McBride para estos fines. ¿Que quieres saber como imaginaba Tolkien a Galadriel? Pues mira la portada del complemento de Lorien. Y no te hará falta nada mas.

Carencias.

Como hemos dicho anteriormente, el juego dejaba prácticamente de lado el movimiento táctico. No contemplaba demasiadas posibilidades conflictivas en los combates ni proporcionaba tampoco ninguna ayuda sobre como solucionarlas. Se daba por sentado que los contendientes se acercarían entre si para machacarse o se dispararían desde lejos, sin demasiadas complicaciones.

Por otro lado, igual que los libros de Tolkien, se nota demasiado que el juego esta centrado en los ambientes rurales y salvajes, en la exploración de entornos desconocidos. Tanto que las habilidades sociales, o relacionadas con desenvolverse en entornos urbanos directamente no existen, teniendo que entrenarse como secundarias con puntos libres. Este es un problema realmente grave si lo que quieres es incluir situaciones diversas en las que dar algo de protagonismo a los PJs que no se especializan en acechar y masacrar.

El sistema de subida de nivel era tortuoso en la asignación de los puntos de experiencia, dado que era necesario apuntar cada pequeña acción realizada, ya fuera en combate o fuera de el, para cuantificarla después. Los puntos por eliminar a una criatura a veces eran menores que la suma de los críticos necesarios para matarla y por tanto el sistema acababa por beneficiar mucho a los personajes combatientes, que ademas casi se aporreaban entre si por conseguir pegar al bicho de turno. Calcular el valor de cada critico requería ademas tener en cuenta su gravedad y el nivel del enemigo al que se lo habías causado, consultando para ello MAS tablas. Era y es un verdadero coñazo infumable.

Consideraciones finales.

La verdad es que para ser un juego tan viejo (estamos hablando de algo que se editó en 1989) MERP sigue teniendo encanto, en gran medida gracias a las películas de Peter "Gordo Hereje" Jackson. Tiene un curioso equilibrio entre la simpleza de un juego indie y la complejidad de un juego pro de viejo cuño. El uso excesivo de tablas puede resultar cansino, pero es fácil de optimizar repartiendo el trabajo que requiere consultarlas entre los participantes. La letalidad de su sistema de combate lo hace emocionante y peligroso. Y la suma de sus reglas básicas es comprensible incluso para un neófito. Su sistema de experiencia me temo sin embargo que no tiene salvación posible, y es mas que probable que eche para atrás a cualquier DJ medianamente interesado.

Hay algo muy importante a tener en cuenta sin embargo y es que mas allá del manual básico, ICE editó tropecientos manuales de aventuras y ambientación para este sistema. Nada de tomos con profesiones garrulas y razas megapoderosas. Incontables páginas con mas información sobre el terreno, las principales localizaciones, PNJs, campañas completas, aventuras de todo tipo, atlas, bestiarios, y un largo etc, que proporcionan una cantidad de material de juego (insisto, de juego, nada de guías para hacerse personajes bastardos o grimorios de conjuros ultrapoderosos) que a día de hoy creo que ni siquiera Forgotten Realms AD&D ha podido superar (y ya es decir).

Adicionalmente, en 1995 JOC sacó una segunda edición ampliada (con las tapas negras), que añadía mas profesiones, daba aún mas información sobre las razas y añadía algunas reglas coloristas sobre corrupción en el uso de la magia. No daba mejoras sustanciales en cuanto al sistema de juego, pero añadía aún mas variedad y colorido al juego y por tanto su uso es mas que recomendable. Aquí podéis ver un vídeo comparativo entre ambas ediciones por si queréis saber mas.

Nota final.

Siendo honestos, dadas sus carencias y sus competidores actuales, MERP se queda en un 6 sobre 10.

Mi recomendación personal. Haceros con la La Busqueda de las Palantiri, el manual de Bree y las Quebradas de los Túmulos y el de Rohan. Y podréis jugar una de las mejores campañas que se han editado nunca para jugar al rol. Palabra de rolero viejuno.

4 comentarios:

  1. Un gran post tirando de tus conocimientos enciclopédicos del "very old school role playing" ;)
    Seguro que a la gente que se iniciara en esto más allá de los noventa les resultará muy interesante.

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    1. Me da que a los críos a los que les da pereza leer reglas les dará la misma pereza tragarse este tocho infumable, pero espero que algún viejo rolero le eche un vistazo con cariño... :) Y gracias por el elogio, Amo del Calabozo.

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  2. Los másters tenéis mentes privilegiadas... no sé cómo podéis memorizar tantas reglas.

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    1. Es una mezcla de toc y pseudoasperger orientada a acumular datos inútiles para la vida diaria. En mi caso, aderezado con muchas horas de estudio sentado en el retrete.

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