lunes, 27 de junio de 2016

Análisis: Pathfinder, Guía del Jugador Avanzado

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Vamos a pegarle un vistazo a fondo a este esperado complemento del juego de Paizo. Como aviso a navegantes diré que no se trata de publicidad fandom y que el articulo está lleno de opiniones profundamente personales expresadas coloquialmente. Así que mis insinceras disculpas a los puristas si me paso de corrosivo.

En primer lugar, cabe señalar que aunque en nuestro país es novedad (relativa, salió hace unos mesecillos) gracias a su traducción, pero en el otro lado del charco lleva editado casi 6 años. Por suerte, eso ha permitido que Devir editara la versión en castellano con las erratas de la edición inglesa ya corregidas. Bueno para nosotros pero también conveniente para ellos porque muchos sitios webs (como el rolroice del bueno de Fosfoman, no dejéis de echarle un buen vistazo) ya les habían traducido buena parte del material.

La calidad de la edición es la habitual en la gama, realmente excelente en su impresión y algo más regular en su encuadernación (ni se os ocurra abrirlo del todo). A todo color y con excelentes ilustraciones y buena maquetación, si bien su apartado gráfico me parece inferior al del manual básico (algo comprensible dado el calibre del libraco con el que se inició el juego, una verdadera pasada). Su precio en tienda oscila por los 33 € y diría que como muchos de los productos de Devir, el baremo calidad/contenido/precio es bueno sin tirar cohetes.

Pero vamos con el contenido, que es lo que realmente nos interesa.

RAZAS

El manual no contiene nuevas razas, pero si nuevos Rasgos Raciales y recompensas diferentes al subir un nivel en la clase favorita seleccionada por el PJ.

A diferencia de los Rasgos normales (ver mas adelante) los rasgos opcionales incluidos en este capítulo se pueden usar para sustituir algunos de los beneficios raciales por otros también acordes. Un enano puede empezar con odio a los elfos en lugar de a los orcos. Un mediano puede ser bueno esquivando a la gente grande en lugar de teniendo suerte. Etc. Después de una revisión considero que aportan algo de variedad sin caer en el exceso y que pueden usarse sin problemas.

Por lo demás, los nuevos rasgos y opciones de personaje no son especialmente originales y en general se parecen entre sí. Dado que Paizo posteriormente editó manuales para cada raza, creo que la escasez de contenido de la sección es deliberada.

NUEVAS OPCIONES PARA CLASES EXISTENTES

Con esta idea genial, Paizo recupera algo que se había perdido desde los tiempos del AD&D, los kits (aquí llamados Arquetipos). Es decir, meter pequeñas modificaciones a una profesión existente para darle un rol concreto. Así podemos encontrarnos un bardo espadachín, un druida subterráneo, un monje arquero zen y un largo etc. En general las modificaciones me parecen equilibradas y no he detectado ninguna cazurrada powergamera pero siempre hay que tener claro que ampliar el abanicos de opciones en la creación del personaje siempre multiplica las posibilidades de combinaciones mortales. Así que ahí va mi primera recomendación y es que no dejéis que los jugadores usen este manual libremente.

Además de las modificaciones sobre clases, que básicamente cambian los beneficios de la clase al alcanzar ciertos niveles por otros, se incluyen algunas otras opciones concretas. Mas poderes de furia para los barbaros, por ejemplo. Nuevos dominios (o mas bien subdominios, una extraña paja mental de Paizo que termina por ser equivalente) para clérigo. Magos elementalistas (más bien poco molones para lo que es Pathfinder, me da que no van a ser muy utilizados). Nuevos estilos de lucha (¡todos los concebibles) para exploradores. Etc, etc.

Como comentábamos antes. Los únicos que se quedan sin opciones de profesión son los clérigos, los magos y los hechiceros. En lugar de eso, incorporan escuelas, linajes y dominios. Había algunos viejos kits de AD&D que habría sido bonito ver, pero en lugar de eso parece que han optado por convertirlos en categorías prestigio o nuevas profesiones aparte.

En general, con esta sección se amplía la gama de personajes posibles una barbaridad y solo leyendo las descripciones se me ocurren cantidad de PNJs y villanos interesantes incluso de profesiones que no me suelen llamar la atención demasiado.

NUEVAS PROFESIONES

Yo soy un master rancio y tradicional. Por eso no puedo evitar que al leer “nuevas profesiones” en D&D me huela a azufre. En fantasía medieval me cuesta bastante concebir un rol concreto de personaje que, después de décadas de diseño del juego, no se hubieran cubierto ya y precisaran de una nueva profesión con sus 20 niveles enteritos. No me gustaron cuando Wizards of the Coast las empezó a parir para 3.5 y me parece un error por parte de Paizo (se suponía que querían ser diferentes y hacer las cosas bien) haber caído en esa misma estrategia comercial.

¿Por qué? Bueno, ahí van mis motivos.
  • El principal atractivo de las nuevas profesiones es su cazurrismo distintivo. En general suelen fagocitar el rol de una categoría de personaje existentes haciéndolo mejor. Son por tanto un gancho excelente para el consumismo munchkinero. Es decir, vender manuales solo para que los jugadores se hagan PJs mas cafres.
  • Obligan al completismo. A partir de que creas una nueva profesión, puedes crear PNJs en tus aventuras y campañas oficiales que se ajusten a ella. Metes una nota indicando que las capacidades completas de dicho PNJ se incluyen en el manual X y listo. ¡Comprar libros malditos!
  • Pero sobretodo SON CASI SIEMPRE INNECESARIAS. La combinación de profesiones, razas, dotes y categorías prestigio suele cubrir sin problemas el supuesto hueco que una nueva profesión intenta llenar. Y lo hacen sin abrir la puerta a combos mortales de personaje.
En conjunto y salvo contadas excepciones, para mí son un factor que rompe el equilibrio del juego llevándolo a la misma escalada armamentística con la que Wizards intentó convertir 3.5 y 4.0 en una máquina de hacer pasta. Y que además lo hacen aportando poco al juego a nivel de rol o ambientación. Prueba de ello es que la descripción de cada una de ellas (que no de sus muchos poderes) es un párrafo patatero y triste.

Con todo y con ello, echemos un vistazo a estas nuevas profesiones.

- El Adalid. Una clase combatiente destinada a ser el líder natural del grupo. Algo así como el caballero de brillante armadura clásico. Muchas de sus habilidades de clase están orientadas a potenciar al grupo. Es un cruce curioso entre paladín, guerrero y bardo. Deben elegir a que orden militar pertenecen y dependiendo de esto reciben ciertos beneficios y un código ético (difuso y bastante más flexible que el de un paladín). Como punto interesante cabe destacar su habilidad para usar dotes colaborativas (e incluso otorgarlas a otros temporalmente) como si sus aliados dispusieran de ellas. No he podido verlo en mesa pero al menos da salida a dotes que normalmente están condenadas al olvido. Con todo y con ello, no sé cómo serán vuestros jugadores, pero en mi caso concreto basta con que un PJ intente erigirse en líder para ser blanco de las burlas de todos. Queriendo ser positivos y un poco retrohipster, podemos darle una pasada recordando al caballero de la primera edición de D&D. Pero tiene más madera de categoría prestigio que de profesión básica.

- Bruja. Lanzador de conjuros arcano que recibe su poder de otra entidad misteriosa con la que realiza un pacto. Resumiendo sucintamente, un mago que usa a su familiar como libro de conjutos, y que tiene un patrón misterioso que le otorga poderes. Creo que son la versión de Paizo de los brujos arcanos de D&D 3.5 que salieron en el Arcano Completo, pero acercándose más a las brujas tradicionales (a fin de cuentas el nombre de la clase en inglés es witch), usando maldiciones mas que rallos destructivos. Reciben además algunos conjuros adicionales dependiendo de su patrón. En conjunto es interesante, pero nuevamente creo que basar una clase entera en una cuestión de trasfondo no tiene mucho sentido. Además, prácticamente no se explica nada, ni siquiera unos ejemplos, de quien o que puede ser ese patrón o de cuál puede ser su relación con el brujo (mecenazgo, servidumbre, esclavitud, venta de alma, etc). Tampoco se menciona un poco la cosmología de Paizo para dar alguna idea. Nuevamente muchas mecánicas para generar un pj poderoso pero mínimo trasfondo para darle jugabilidad.

- Antipaladín. El Guardia Negro de toda la vida. Al maquetador le hacía gracia meterlo en las opciones de personajes básicos del capítulo anterior, pero a todos los efectos es una nueva profesión. Un guerrero consagrado al mal, el reverso de un paladín. Sus poderes y habilidades reflejan esto, haciendo TODO lo contrario que el palaca estándar clásico de su mismo nivel. Dañan y causan enfermedad al toque, castigan el bien, etc. Son bastante cafres, ya que con suficientes niveles su toque puede ser fatal y llenar a un oponente de efectos negativos. En mesa he comprobado que esto descompensa bastante con sus primos buenazos y por tanto mi recomendación es usarla con prudencia para PNJs malvados.

- Alquimista. Un aventurero especialista en el uso de potingues alquímicos. Cuando Paizo le dio una vuelta a 3.5 para crear su propia criatura lo hizo intentando que hasta la clase más infame molase bastante. La verdad es que nunca he visto un PJ con especial interés por la alquimia a pesar de su importancia en el juego (un mazmorreo sin pócimas de curación es como un capítulo de House sin lupus). Esto cambia y mucho con esta nueva profesión. A pesar de mi suspicacia, creo que Paizo da en el clavo con el Alquimista, creando una profesión que tiene pinta de funcionar, ocupando una parcela propia en el juego sin suplantar a nadie y sin caer en el exceso de poder para hacerla atractiva a ojos de los potenciales jugadores. Resumiendo, ataque base medio, armaduras ligeras, armas sencillas, fabricación de bombas que solo pueden usar ellos para lanzar en el momento, uso restringido de magia a nivel bardo pero solo con pócimas, uso de venenos, elaboración rápida de pócimas y fabricación de elixir potenciador (bonifica una física y penaliza una mental) una vez al día. Esto último me rechina un poco porque hay una categoría prestigio especialista precisamente en ese aspecto del PJ y no veo a todos los alquimistas pretendiendo ser el Dr Jeckyll. Con todo y con eso, considero que es uno de los mejores añadidos del manual.

- Convocador. Mago especialista en conjuración con un fiel compañero mágico. Existiendo previamente magos especialistas, es la clase de engender difícil de justificar del que hablaba antes. Para más inri tiene ataque base medio y usa armadura ligera. El resultado la verdad es que es chulo y bonito, sin duda debe de ser potente en mesa, pero francamente carece por completo de razón de ser como profesión propiamente dicha y como otros casos habría sido una gran categoría prestigio. El rasgo más distintivo del Convocador es su eidolon, la criatura mágica que convoca dándole forma conforme a unos puntos de evolución que permiten personalizar al bicho según se desee, desde brazos extra a arma de aliento.  Estas evoluciones se valoran en puntos según su potencia y pueden repartirse de nuevo en cada subida de nivel. El resultado puede ser memorablemente épico o un combo asqueroso de las cosas más sucias que un monstruo puede tener. Como en el caso del patrón de los brujos, no se explica en absoluto que es exactamente el eidolon, de donde sale, como traba exactamente su estrecho lazo el Convocador con su bicho o como es que puede darle la forma que le de la gana… y por qué los Conjuradores no pueden ni soñar con algo parecido.

- Inquisidor. Cazador de enemigos de una fe concreta. En la publicidad y en la contraportada descrito (no se a santo de qué…) como cazador de monstruos, lo cual le causará dolores de cabeza a más de un master a la hora de lidiar con los jugadores (a mi me lo causó). Conceptualmente mola bastante, pero como en casos anteriores, nada que no pudiera hacerse multiclaseando clérigo, explorador y/o pícaro. A todos los efectos este vengador sagrado es un hibrido de las tres clases que he mencionado antes al que se le han dado algunos poderes propios (los juicios) y opciones para obtener dotes colaborativas porque ya se sabe que los inquisidores son muy de trabajar en equipo. Teniendo en cuenta el Adalid, se ve que Paizo quería darle impulso a este tipo de dotes. Una vez más, buena clase prestigio, dudosa justificación como profesión básica.

- Oráculo. Iluminado místico que obtiene poder divino de un Misterio. Básicamente un clérigo que obtiene sus conjuros por CAR en lugar de por SAB. En lugar de dominios, tiene Revelaciones (que viene a ser mas o menos lo mismo). No sirven a un Dios concreto del que obtienen su poder, sino a un Misterio. ¿Y que es un Misterio? Pues eso, un jodido misterio. La explicación del manual es deliberadamente difusa y misteriosa, y bastante poco comprometida. Ideal para hacerse un clérigo sin tener que servir a los ethos de un dios. Para que se note un poco menos, tienes que aceptar un estigma (una penalización que va asociada a tus dones, como ser cojo, deforme, etc). Una idea interesante, pero solo vienen un puñado bastante escaso entre los que elegir. Cabe señalar además que a pesar de su nombre no tiene nada que ver con la adivinación. En 3.5 existía una profesión parecida llamada Alma Sagrada que al menos tenía una justificación algo más clara (básicamente lazos de parentesco o ser el elegido de un dios). Aquí sin embargo puedes venerar a múltiples dioses que promulguen tu Misterio elegido y se supone que son ellos los que te conceden poder a pesar de no pertenecer a su clero o de no obedecer estrictamente sus reglas. Personalmente, siempre he pensado que el precio de la magia divina, que lo compensaba con la arcana, es que para obtenerla debes ajustarte al código ético de un dios, y por ende a los dictados de la iglesia de ese dios (en casi todos los casos, incluso los caóticos). Puedes curar, puedes usar armadura, pero debes obedecer. El Oraculo tiene bastante fácil esquivar esto y por tanto considero que puede prestarse bastante al abuso creativo por parte de los powergamers.

NUEVO EQUIPO

Las nuevas profesiones requerían algunos nuevos artículos, sobretodo el alquimista. Aparte de esos cachivaches obligados, para respetar la tradición de los manuales basados en D20, se incluyen unas cuantas armas nuevas (tanto marciales como exóticas) que es bastante posible que nadie use jamás. También para dar variedad en cuanto al equipo de calidad, se han incluido los escudos y armaduras ágiles, que sencillamente están diseñados para penalizar menos.

En general la sección es escueta y cumple con lo necesarios sin aportar ninguna novedad interesante.

DOTES

Muchas, muchísimas nuevas dotes de todo tipo y condición. Algunas específicas para ciertas razas, otras propias de las nuevas profesiones del manual o incluso algunas destinadas a las profesiones básicas modificadas (como el monje borracho). En general se amplía bastante el abanico de posibilidades. Tanto que gracias a esta sección y a las clases del Manual Básico, se pueden construir PJs que en 3.5 habrían tenido que optar por fuerza a una categoría prestigio (de buenas a primeras me viene a la cabeza el defensor devoto).

Creo que se ha hecho un esfuerzo por aumentar la gama de ciertos tipos de personaje. La rama de ataque poderoso por ejemplo se ha ampliado bastante. No está mal porque que un combatiente con poca DES e INT tenía anteriormente una gama bastante limitada que les obligaba un poco al típico sota, caballo y rey.
De momento no he podido localizar ninguna dote especialmente desequilibrante, pero creo que hasta que no empiece a ver nuevos personajes no podré valorar a fondo el asunto. En general me parece una estupenda sección.

CONJUROS

La inclusión de nuevas profesiones usuarias de la magia obligaba sin duda a ampliar notoriamente la gama de conjuros. Algo que de paso viene estupendamente a los magos especialistas, que en algunos casos tienen gamas bastante limitadas. El problema en estos casos suele ser el mismo que el de las categorías prestigio o las dotes. Cuando se editan manuales con nuevos hechizos estos suelen ser por fuerza bastante garrulos para llamar la atención de los potenciales compradores.

Con una gama tan amplia es complicado realizar un juicio absoluto, pero hasta donde he podido leer, Paizo ha mantenido un buen equilibrio, dando nuevas opciones sin pasarse en los efectos. También hay unos cuantos conjuros bastante inútiles que salvo algún PNJ, será extraño verlos en mesa.

CATEGORIAS PRESTIGIO

Uno podría pensar que en este manual, la guía del Jugador Avanzado, una de las secciones estrella sería la de las categorías prestigio. Craso error. En lugar de presentar la versión Paizo de algunas de las más icónicas del género, como el Maestro de Armas, o de presentar alguna propia con cierta originalidad o pensada para las clases más abandonadas en este sentido, como los monjes, en estas páginas se suceden clases insulsas, sosas y que en general no llaman en absoluto la atención.

El caminante del horizonte y el guardián de la naturaleza son interesantes, pero no aportan nada significativo por lo que merezca la pena abandonar una profesión básica o usarlos con un PNJ. El Defensor Leal (el defensor enano de toda la vida pero abierto a cualquier clase) no está mal, pero le pasa exactamente lo mismo. El Maestro Alquimista se limita a incidir en el aspecto de Dr Jeckyll de la nueva profesión que ya habíamos mencionado anteriormente. El Profeta de la Furia es específico para PJs multiclase de Oraculo y Barbaro, combo destinado a algún PNJ orco y creo que poco mas. El Heraldo de Batalla es otro multiclase limitado de Adalid y Bardo para aquellos que quieran ser LIDERES con letras de neon dorado refulgente, algo que tampoco se verá muy a menudo en el mazmorreo de mesa. Y cualquier pícaro o bardo, sobretodo con las opciones alternativas que da este mismo manual, serían más versátiles que el Espía.

El único que destaca con fuerza es el Vindicador Sagrado. Híbrido de combatiente y lanzador de conjuros divinos, tiene madera de popular por sus poderes, trasfondo y puesta en escena (los estigmas sangrantes me parecen muy icónicos e interesantes de jugar). Además, es lo suficientemente potente como para merecer el nombre de Prestigio.

En general la sección me ha desilusionado bastante. Me ha dejado con la impresión de que Paizo se ha guardado lo mejor para otras publicaciones y ha metido de relleno bastante pegote.

NUEVAS REGLAS

En la publicidad del manual y en su contraportada se anunciaban a bombo y platillo nuevas maniobras de combate. En general se basan en la estrategia que requieren los combates usando casillas, para poder mover a los oponentes, quitarles objetos, etc. En general, maniobras poco usadas, pero que se desglosan con detalle para evitar que el DM tenga que inventarse algo sobre la marcha en las pocas ocasiones en las que se intenta algo parecido.

En esta sección se incluyen también un nuevos concepto, los Puntos de Héroe.

Los Puntos de Héroe vienen a ser esos rerolls salvadores que los personajes tienen en muchos sistemas de juego (puntos de fuerza, puntos de destino, potra, etc) para evitar una muerte segura o la tirada desastrosa que mande la aventura a la mierda. Muy socorridos para evitar la mano salvadora del master y por tanto la sensación de Deux ex Machina por parte de los jugadores. Considero su uso absolutamente imprescindible.


Tengo que señalar sin embargo que habría sido muy de agradecer que hubieran incluido una ficha remasterizada teniendo en cuenta todo el nuevo material contenido en este manua, y no obligarnos a apuntar nuestros PH en las notas o en un margen. Un detalle que habría estado genial y que Paizo pasó por completo por alto.

MAS OBJETOS MÁGICOS

Una vez más, atendiendo a la tradición, este manual avanzado destina un capítulo bastante extenso a nuevos tipos de objetos mágicos, con nuevos encantamientos para añadirlos a la variedad y escapar un poco de las espadas explosivas ígneas y los anillos de protección +1. Confieso que de los contenidos del libro era lo que menos me llamaba la atención y aún tengo pendiente darle un vistazo a fondo.

RASGOS

Los Rasgos son algo así como “minidotes” que aparecieron con las Sendas de Aventuras. Se trata de versiones menos poderosas de estas con pequeños bonificadores mas relacionados con el trasfondo del aventurero que con su talento o entrenamiento. La recomendación del manual es otorgar 2 gratuitas como recompensa en la creación del personaje. Posteriormente se pueden seleccionar más gastando una dote que permito añadir dos rasgos más a la ficha. Por solamente explica de que se trata y como usarlo en un pequeño apéndice añadido al final. Sin duda la culpa de esto se debe al desfase entre las publicaciones en inglés y la versión española, ya que cuando salió este manual los jugadores angloparlantes sabían de sobra lo que era un rasgo (todas las sendas de aventura vienen con rasgos propios de la campaña). A mi me parece algo bastante interesante, pero debido a la organización del libro pasa casi desapercibido con respecto al resto de contenidos.

RECAPITULANDO

Alquimista, opciones para profesiones básicas, nuevas dotes, nuevos conjuros, Puntos de Héroe, Vindicador Sagrado y Rasgos. Excelentes aportes para devolver al juego aromas de antaño (ah, los kits de AD&D, que tiempos aquellos…) y para extender casi hasta el infinito la variedad de personajes y PNJs.

Por lo demás mi opinión personal es que no se han trabajado los contenidos tanto como en el manual básico para hacer atractivo su uso en conjunto. Gran parte del libro es forraje que no tendrá demasiado uso, en contraste con el manual básico, que considero que es aprovechable 100%. Otra buena parte es potencialmente desequilibrante a nivel de juego y debería usarse con cuidado, poniendo especial atención en advertir a los jugadores que partes del libro se van a usar y cuales están vetadas por parte del Master. Mi recomendación personal es que miréis con lupa los multiclaseos de las nuevas profesiones y que especifiquéis en vuestras campañas aquellas partes que en el manual quedan difusas a nivel de códigos éticos, fuentes de poder y/o patrones.

NOTA FINAL

Partiendo de la base de que es difícil dotar de nuevos contenidos verdaderamente interesantes a un juego tan completo como Pathfinder, los puntos flacos de la Guía del Jugador Avanzado son completamente comprensibles. Teniendo en cuenta las toneladas de valiosas opciones que facilita a cambio, le doy una nota final de 7,5 sobre 10.

3 comentarios:

  1. Completísimo y excelente artículo Falquian!!!! Me tomaré a pies juntillas tu consejo de no dejar utilizar a los jugadores el manual a su libre albedrío ;)

    Una excelente aportación!

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    Respuestas
    1. Y harás bien. Sobretodo con un masticareglas como yo ^^

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